청소년을 위한 창의력 과제. 창의력 개발을 목표로 하는 교육

많은 현대인들이 창의적인 사고력을 키우는 방법에 관심이 있습니다. 그러한 기술은 개인의 전 생애에 걸쳐 매우 유용할 수 있습니다.

이를 위해 학생들이 스스로 적합한 교사를 선택하는 특수 문헌, 연습 세트, 전자 응용 프로그램 및 코스도 만들어집니다.

이 기능이 유 전적으로 내재되어 있지 않으면 창의적으로 생각하도록 가르치는 것이 불가능하다는 의견이 있습니다. 그러나 이것은 전적으로 사실이 아닙니다. 물론 창의적 사고의 형성은 타고난 능력의 영향을 받지만 기본은 아닙니다.

인생 경험의 형태로 유용한 수하물로 인해 성인을 가르치는 것이 더 쉽습니다. 생각해 보면 흥미로운 패턴을 추적할 수 있습니다. 예술과 과학의 대부분의 대가들은 지식뿐만 아니라 지속적인 실천을 통해 기술을 연마한 성인기에 이미 큰 높이에 도달했습니다.

가장 중요한 것은 어떤 창의적인 사고 방법이 당신의 꿈을 실현하는 데 도움이 될지 아는 것입니다.

창의적인 사고 방법이 실제로 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 실화

안드레이의 가족은 오해의 문제에 반복적으로 직면했습니다. 따라서 일상적인 문제라도 분쟁과 다툼을 통해 해결되는 경우가 많습니다. 모든 가족 구성원에게 적합한 결정을 내리는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다.

안드레이(가장, 48세)가 자신의 창의적 사고를 발전시키려는 아이디어에 관심을 가지자마자 중요한 변화가 이루어졌습니다. 그는 관련 문헌을 공부하는 데 많은 시간을 소비해야 했습니다. 그 남자는 포기할 생각이 없었기 때문에 즉시 창의적 사고를 개발하기 위한 연습을 시작했습니다.

가족 대표는 두 팀으로 나누어졌습니다. 한 그룹은 발생한 문제를 해결하는 방법을 개발했고, 다른 그룹은 모든 사람이 적절한 옵션을 선택할 때까지 각 아이디어를 개발하려고 노력했습니다.

시간이 지남에 따라 문제가 누적되지 않고 공동 노력을 통해 해결되었으므로 가족 내 다툼이 줄어 들었습니다. 누구나 자신의 독창성과 독창성을 보여줄 수 있습니다.

창의적 사고와 창의성이란 무엇인가?

심리학자들은 '창의적 사고'와 '창의성'의 개념을 다르게 정의합니다. 그러나 각 공식에는 두 가지 주요 특징이 있습니다.

  • 그것은 사고방식이다.
  • 그것은 새롭고 독특한 것을 창조하는 과정입니다.

궁극적인 목표를 가지고 창의적 사고를 개발하는 거의 모든 방법은 사람의 잠재력 중 적어도 일부를 드러낼 수 있는 독창적인 아이디어의 형성을 의미합니다.

"인간에게는 한 가지 놀라운 결함이 있습니다. 완벽한 복사본을 만들 수 없다는 것입니다."

(Steal Like an Artist의 오스틴 클레온)

창의적 사고의 발달에 필요한 조건

과학자들은 수년 동안 창의적인 성격 형성에 환경 요인이 미치는 영향을 연구해 왔습니다. 창의적 사고와 그 발전의 특성은 인간의 학습 수단과 육성 수단에 직접적으로 달려 있습니다.

전문가들은 창의적인 사고를 활성화하는 방법에 관심을 갖기 시작했습니다. 시간이 지남에 따라 그들은 올바른 방향으로 뇌 활동을 자극하는 방법 목록을 확인했습니다.

그의 작품에서 유명한 심리학자 V.N. Druzhinin은 창의적 사고의 발전 조건을 설명했습니다.

  1. 확립되고 표준화된 행동 패턴이 부족합니다.
  2. 독창적인(창의적인) 행동의 긍정적인 예가 있습니다. 아이들이 창의적인 어른들과 더 많이 소통할수록 아이가 창의적인 성격으로 성장할 가능성이 높아집니다.
  3. 활발한 창작 활동을 위한 최적의 조건을 조성합니다.
  4. 사회가 선택한 행동을 강화합니다.

창의적 사고를 개발하는 기본 방법은 위의 조건을 기반으로 합니다.


창의력을 키우려면 어떻게 해야 할까요?

창의적인 사고를 개발하는 다양한 방법은 몇 가지 기본 권장 사항을 기반으로 합니다. 오늘날의 세계에서는 개선이 매우 쉽습니다.

  1. 고정관념을 버리도록 노력해보세요! 기존 전통에 의존한다고 해서 성공할 수는 없습니다.
  2. 여행, 소설 및/또는 과학 문학 읽기, 외국어 학습, 다양한 취미 등 가능한 모든 방법으로 시야를 넓혀 보십시오.
  3. 즉석에서 일상적인 문제를 해결하세요. 평소의 행동에서 벗어나 새로운 접근 방식을 선호하십시오.
  4. 새로운 사람들을 만나보세요. 아는 사람이 많을수록 다른 사람에게서 배울 수 있는 지식과 경험도 많아집니다.
  5. 창의적인 사고력을 키우는 연습을 해보세요.

창의적인 사고력을 키워주는 책

창의적으로 생각하는 법을 배우는 것이 현실입니다! 사람이 자신을 위해 더 많은 노력을 기울일수록 원하는 높이에 더 빨리 도달합니다.

독자들에게 동기를 부여하고 교육하기 위해 고안된 책과 교과서가 많이 있습니다. 이러한 문학은 창의적 사고의 발달이 중요한 삶의 목표가 된 활동적인 사람들에게 이상적입니다.

수많은 유용한 문학 자료 중에는 훌륭한 책이 몇 권 있습니다.

  • 오스틴 클레온, 예술가처럼 훔치다. 창의적인 자기 표현에 관한 10가지 교훈"

저자는 창의성의 요소가 우리 주변에 있는 사물의 일부라는 생각을 전달하려고 합니다. 창의적인 사람이 되기 위해 천재가 될 필요는 없습니다. 그냥 자기 자신이 되어 모든 기술을 발전시키세요.

Kleon은 또한 창의적 사고를 활성화하는 효과적인 방법을 설명합니다.

  • 마이클 미칼코 <라이스 스톰>

창의성 전문가가 독창적이고 유용한 아이디어를 만들어내는 방법을 설명합니다. 수백 가지의 특이한 퍼즐 작업을 완료하면 미래에 스마트한 아이디어를 독립적으로 생성하는 데 도움이 됩니다.

  • 마크 레비 "주문의 천재"

레비는 이제 문제를 해결하는 일반적인 방법을 포기할 때라고 말합니다. 우리는 고정관념에서 벗어나 생각하고 행동하는 법을 배워야 합니다.

프리라이팅은 독창적인 아이디어를 창출하기 위해 작가가 발명한 창의적인 사고 개발을 위한 특이한 기술입니다.

  • 에스타니슬라오 바흐라흐 '유연한 마음'

전제 조건은 자기 개발에 대한 강한 욕구와 욕구입니다.

  • McLeod Brothers "당신의 우주를 창조하세요"

이 책은 유용한 텍스트뿐만 아니라 형제들이 설명하는 상황에 대한 재미있는 그림으로 여러분을 기쁘게 할 것입니다. 저자는 창의적 사고를 개발하기 위한 몇 가지 기술을 검토합니다. 이를 위해 그들은 각 독자의 잠재력을 발휘하는 데 도움이 되는 흥미로운 작업을 선택했습니다.


10가지 효과적인 운동

창의적 사고 과제는 사람들이 숨겨진 재능이나 미개발된 재능을 개발할 수 있도록 고안되었습니다. 창의성의 진화에 관한 책에서 암기한 문구가 100% 결과를 제공할 것이라고 생각하지 마십시오. 일반적으로 이론은 자기 개발 방법 전체의 일부일뿐입니다.

창의적 사고의 완전한 발전은 주어진 주제에 대해 연구된 정보가 아니라 실천에 달려 있습니다. 따라서 특별한 운동을 수행하는 것은 전체적인 개발 프로세스의 필수 구성 요소입니다.

  1. "휴게소"

근무 중 15분의 휴식 시간을 가지세요. 편안한 자세를 찾고, 긴장을 풀고, 휴식을 위한 이상적인 장소를 생각해 보세요. 생각을 정리하기 위해 어디로 도망치겠습니까? 종이 한 장을 가지고 마음속에 떠오르는 모든 생각을 적어 보십시오.

  1. "과거에게 보내는 편지"

8-10-12세의 자신을 기억하십시오. 당신이 성장하면서 당신에게 어떤 중요한 변화가 일어났는지 추적해보세요. 자녀에게 조언 편지를 쓰십시오.

  1. "빈 잔"

빈 잔에 대해 얼마나 말할 수 있나요? 그에 대한 짧은 이야기를 만들어 보세요. 시각적 보조 수단으로 그릇을 테이블 위에 놓고 동시에 생각을 적어보세요.

  1. "난 한번도..."

절대 하지 않을 일(행동) 50가지의 목록을 만들어 보세요. 이유를 생각해 보세요. 무엇이 당신을 막을 것인가?

  1. "150개의 단어로 된 인생"

Ivan Bulochkin이라는 캐릭터를 상상해 보세요(원하는 경우 자신의 이름을 생각해 낼 수 있습니다). 그의 삶(외모, 나이, 직업, 취미, 성격, 가족, 습관)을 생각해 보세요. 그런 사람과 친구가 되고 싶나요?

  1. "독백"

무생물(갓 자른 꽃, 낡은 허름한 가방, 테리 담요, 낙엽, 도서관 책)의 관점에서 독백을 써 보세요.

  1. "양말 불만"

상황을 상상해보십시오. 남자의 줄무늬 양말이 실수로 음식으로 가득 찬 냉장고에 들어갔습니다. 분개한 옷이 불평하기 시작합니다. 그가 뭐라고 말하겠습니까? 당신의 생각을 적어보세요.

  1. "마지막 돈"

지갑에 대해 생각해보십시오. 500 루블만 남았고 월급날까지 아직 일주일이 남아 있다고 상상해 보세요. 마지막 돈으로 살 물건 10가지를 생각하고 나열해야 합니다.

  1. "좋아하는 적 메뉴"

당신은 적에게 "좋은 음식"을 먹일 기회가 있습니다. 종이 한 장을 가지고 하루의 전체 메뉴(아침, 점심, 오후 간식, 저녁)를 작성하세요.

  1. "애완동물을 위한 규칙"

당신의 개, 고양이, 햄스터 또는 기타 애완동물이 일반적인 규칙 목록에 따라 훈련될 수 있다고 상상해 보십시오. 집에서의 행동에 대한 지침을 작성하십시오. 반려동물에게 어떤 말을 하고 싶나요?

원하는 효과를 볼 수 있도록 일주일에 최소 2~3회 창의적 사고를 개발하는 연습을 하는 것이 유용합니다. 각 작업을 반드시 완료하고 작은 부분만 완료한 후에 종료하지 마십시오.

창의적 사고의 모든 기술에는 흥미롭고 특이한 작업이 모두 포함되어 있으며 때로는 수수께끼를 푸는 데 오랜 시간이 걸립니다.

결론

창의적 사고가 무엇인지, 일상생활에서 어떻게 발전시킬 수 있는지 아는 것은 매우 중요합니다. 이미 자기계발을 하고 있는 사람이라면 누구나 최고의 칭찬을 받을 자격이 있다. 사람이 스스로 일할수록 미래에 더 많은 기회를 열 수 있습니다.

창의적 사고의 현대 기술을 통해 모든 사람에게 가장 적합한 옵션을 선택할 수 있습니다. 특별한 테스트를 통해 실력 수준을 확인할 수 있습니다. 인터넷에서 무료로 구할 수 있으며, 적합한 코스를 선택하는 데 도움을 줄 수 있는 교육 기관에 문의할 수도 있습니다.

N.Yu. Khryashchev.

프로그램의 주요 목표는 자신의 창의성과 발전을 실현하는 것입니다.
작업:
1) 창의성에 대한 인식 및 장벽 극복
2) 창의적 환경의 특성에 대한 인식;
3) 창의적인 과정을 관리하는 기술과 능력의 형성.
창의력 훈련을 통해 심각한 수준의 긴장을 조성하지 않고도 개인적으로 피드백을 받을 수 있습니다.

제안된 연습을 통해 창의성 현상을 이해하고 창의성의 성공적인 기능을 결정하는 메커니즘과 잠재 요인을 제어하는 ​​기술을 개발할 수 있습니다. 이는 사고, 의사 결정 및 문제 해결의 유연성을 개발하는 데 사용될 수 있습니다. 또한 창의성 심리학, 일반 심리학, 사회 심리학 분야의 실습 수업에서 연습을 사용할 수 있습니다.
작업 과정에서 교육 참가자는 창의성이 무엇인지, 그 표현이 무엇인지, 자신의 창의적 자원의 실현을 방해하는 장벽을 이해할 수 있는 기회를 얻습니다.
이 경우 심리학자는 다음과 같은 일련의 단계에 중점을 둡니다.

  • 문제의 이미지와 축적된 경험의 내용과의 교차 양상적 연결을 자세히 설명합니다.
  • 창의적인 프로세스를 관리하기 위한 경험적 기술 및 기법의 사용;
  • 발견된 솔루션이나 행동 옵션을 현실로 구현합니다.

3.4 게슈탈트 치료 게임

(E Petrova가 편집)

목표: 그룹 작업에서 게슈탈트 치료 방법의 실제 사용의 본질을 드러내는 기술을 사용하여 게슈탈트 치료의 기본 지식을 가르칩니다.
기본 개념:

  • 그림-배경 관계;
  • 현재에 대한 인식과 집중(“지금 여기” 원칙)
  • 인식의 경계 확장;
  • 감정에 대한 관심 증가;
  • 방어 메커니즘;
  • 성숙의 개념.

게슈탈트 치료는 프리츠 펄스(Fritz Perls)가 정신분석학에서의 초기 경험과 실존 철학, 게슈탈트 심리학, 심리적 변화에 대한 저항의 생리적 뿌리에 관한 빌헬름 라이히(Wilhelm Reich)의 이론에 기초하여 개발했습니다. 오늘날 게슈탈트 그룹은 강력한 리더로 알려져 있으며 참가자 간의 자율성과 책임감을 키우는 데 중점을 둡니다.
지각 분야의 연구에 따르면 중요하고 중요한 사건은 의식의 중심 위치를 차지하고 인물을 형성하며 덜 중요한 정보는 배경으로 물러납니다. 형태의 구성과 완성은 신체 생활의 자연스러운 리듬이며 유기체의 자기 조절 과정의 영향을 받아 발생합니다. 신경증적 기능은 환상의 중간 영역이 외부 인식 영역과 내부 인식 영역 사이에 끼어 있을 때 발생합니다. '공격자'와 '방어자'의 갈등이 대표적인 예인 '반대'라는 개념은 함께 공존해야 하는 우리 '나'의 두 양극 사이의 투쟁을 묘사합니다. 방어 기능은 위협이나 스트레스를 제거하는 비효율적인 방법으로 병리학적 융합, 회귀, 내사 및 투사가 포함됩니다. 성숙함은 자신의 지원 자원을 찾고 자신에 대한 책임을 받아들이는 능력으로 설명됩니다.

1. "인사말"
두 가지 순위에서-리더의 명령에 따라 서로를 향해 움직이고 말로 인사하지 마십시오. 각 접촉 후 라인을 한 단계 이동하십시오. 새로운 테스트마다 새로운 형태의 인사말을 사용하세요.
2. "손으로 만나는"
커플로 서로 마주보거나 손이 닿을 정도로 편안하게 앉는다. 눈을 감으세요. 리더의 명령에 따라 먼저 다음 사항을 손으로 찾으십시오.
1) 서로;
2) 서로를 알아가십시오.
3) 동정심을 표현하십시오.
4) 춤;
5) 그들은 싸울 것이다;
6) 평화를 이루십시오.
7) 작별 인사를 하세요.
전체적으로 작업에는 5~7분이 소요됩니다. 다양한 단계에서 느끼는 감정에 대해 토론해 보세요.

17. "해야 해요"
"나는 해야 한다..."라는 단어로 시작하는 3개의 구문을 작성하고, "나는 할 수 있다..."라는 단어로 시작하는 구문으로 바꿔 보십시오. 쌍으로 이 새로운 문구를 “감정을 가지고” 말해보세요. 이 말 뒤에는 실제 감정과 필요가 무엇인지 깨달으십시오. 당신이 결코 할 수 없는 일을 반영하는 7~10개의 문구를 작성하세요. 그 후에는 쌍으로 작업하십시오. 그 후에는 “난 절대 할 수 없을 거야”를 “난 정말 하고 싶어”라는 말로 바꾸세요. 이 뒤에 실제로 어떤 욕망이 놓여 있는지 토론하고 생각해보십시오. 예를 들어, "나는 결코 훔치지 않을 것입니다"는 내가 사람들에 대한 부러움을 억누르고 무언가를 가진 사람들을 부러워하지 않는다는 것을 의미합니다. "나는 결코 살인을 할 수 없습니다. 결코 화를 내지 않을 것입니다"(Daniil Khlomov).
18. "그러면 안 되는데"
"하지 말아야 합니다."라는 단어로 시작하는 구문을 3번 작성하세요. 이 문구의 시작 부분을 "I can..."으로 바꾸세요. 어린 시절에 받았고 이러한 의무를 준수한 덕분에 현재 어떤 보상(심리적 또는 물질적 보상)을 받고 있는지 생각해 보십시오. 이를 위반하면 어떤 "처벌"을 받게 될지, 지불해야 할 수수료는 무엇인지, 금지 사항을 위반하면 어떤 위험에 처하게 될지 알아보십시오. 이 실험은 introject(Elena Petrova)를 연구하는 것을 목표로 합니다.
19. "인형"
한 사람은 인형이고, 두 번째 사람은 실험자입니다. 실험자의 임무는 인형의 몸을 조작하고 다루는 가능성을 탐구하는 것입니다. 팔이 얼마나 벌려지고, 머리가 얼마나 돌아가는지. 인형은 "그만해"라고 말할 권리가 있습니다. 임무는 인형을 "멈추게" 하고 경계를 결정하는 것입니다. 실험자가 얼마나 조심스러웠는지, 고통을 주거나 선을 넘을까봐 두려워했는지, '인형'이 미리 '그만'이라고 말하면서 얼마나 불안해했는지에 대한 논의가 목적이다.
한 사람은 실험자이고, 두 번째 사람은 말하는 인형입니다. "인형"은 단 하나의 동화(그가 잘 알고 미리 구상한 기성 이야기)를 알고 있습니다. "인형"은 몸에 단 하나의 "버튼"을 발명합니다. 치료사는 몸 어딘가에서 이 버튼을 찾아서 만져보고, 만져보고, "누르고" 이야기를 들어야 합니다(Daniil Khlomov).
20. "감사"
당신이 확실히 존경하고 당신에게 중요한 사람을 선택하십시오. 가장 중요한 특징을 적어보세요. 그의 이름을 지우고 당신의 이름을 쓰세요. 이러한 특성 중 어떤 것이 실제로 당신에게 적용되는지 깨달으십시오(Daniil Khlomov).
21. "이름 작업"
문서에 기록되는 이름은 자녀에 대한 부모의 기대, 문화적, 역사적 배경, 종종 가족의 역사나 국가의 역사를 반영합니다. 사람에게는 "공식적인" 이름 외에도 자녀의 이름과 "특별한" 이름이 있습니다. 어린 시절에 가까운 사람이나 적들이 그를 부르는 이름입니다.
연구를 위해서는 이름 자체와 그 의미, 이름의 변형 (어렸을 때의 이름 포함) 및 별명에 주목할 가치가 있습니다. 이름과 관련된 감정과 원래 가족의 이름과 관련된 관계를 활성화할 수 있는 몇 가지 실험적 옵션이 제안됩니다.
다양한 수치를 강조하는 다양한 유형의 실험을 통해 하나의 큰 주제의 다양한 측면에 집중할 수 있습니다. 연속적으로 수행하는 것은 의미가 없지만 특정 세션에 적합한 것을 선택하는 것이 좋습니다. "어렸을 때 불렀던 이름을 기억하세요. 누가 이런 이름을 지어줬는지, 어떤 상황에서 이 이름, 저 이름으로 불렸는지. 누가 불렀는지. 어떤 상황에서. 이 이름을 생각할 때 어떤 감정을 느끼나요. 어떻게 당신은 지금 이 사람들에 대해 느끼고 있습니다.
아이들의 이름과 별명을 기억하세요. 그들은 어떤 감정을 불러일으켰나요? 가장 밝은 것을 선택하십시오. 당신의 "어린 시절"의 감정을 기억하고 지금 이 별명으로 자신을 불러보세요. 이 이름은 누구에게 어떤 감정을 표현했습니까? 당신에게 이 이름이나 별명을 지어준 사람들은 당신을 어떻게 대했습니까?
현재 가지고 있는 별명이나 애완동물 이름은 무엇입니까? 어떻게 얻었나요? 삶의 어떤 영역에 영향을 미치나요?
지금은 집과 직장에 다른 이름이 있나요? 그렇다면 그 이유는 무엇입니까? 현재 이름 옵션은 무엇입니까? 어떤 상황에서 그렇게 부르나요, 언제, 누구에게, 어디서 그렇게 소개하나요? 이 이름들과 어떤 감정이 연관되어 있습니까? 이 사람들과 당신의 관계는 무엇입니까?
인생의 여러 시기에 이름을 기억하십시오. 인생의 여러시기에 당신의 이름에 대한 태도를 기억하십시오. 어떻게 변했는지. 당신은 자랑스러워했습니까, 당신의 이름을 사랑했습니까, 아니면 부정적인 기간을 보냈습니까? 위기를 포함한 삶의 변화와 이름의 관계(선택) 사이의 연결. 이름과 성별에 대한 태도 사이에는 어떤 연관성이 있습니까? 성별에 맞지 않는 이름으로 불려 놀림을 받은 적이 있나요?
부모님은 당신의 이름을 어떻게 선택하셨나요? 당신은 그것에 대해 무엇을 알고 있나요? 그들의 기대. 누구를 기리기 위해. 당신의 이름의 상징적 의미는 무엇이며, 번역에서 그것은 무엇을 의미하며, 인생의 여러 시기에 그것은 당신에게 무엇을 의미했습니까?
군중들 사이에서 당신의 이름에 대해 어떻게 생각하십니까? 같은 이름을 가진 사람들에 대해, 같은 이름을 가진 사람들이 있으면 기분이 좋나요, 아니면 부정적인 감정을 느끼나요? 당신의 이름이 독특하다면, 평범한 이름을 지닌 사람들 사이에서는 어떤 느낌이 들까요?
만약 다시 자신의 이름을 정한다면, 두 번째 이름으로 무엇을 선택하겠으며, 그 이유는 무엇을 상징할까요? 이전 이름을 유지하는 주장은 무엇입니까? 새로운 것을 선택하는 이유는 무엇입니까?
22. "오래된 버려진 가게"
상상력과 안내 환상을 사용하여 운동하십시오. 이를 수행할 때 참가자는 이전에 인식되지 않았던 성격의 측면을 만질 수 있습니다.
"당신이 늦은 밤 도시의 거리를 걷고 있다고 상상해 보십시오. 무엇을 보고, 듣고, 느끼는가? 당신은 오래되고 버려진 상점이 있는 작은 골목을 발견합니다. 그 창문은 더럽고 먼지가 많습니다. 그러나 당신이 들여다보면 이 창문을 통해 물건을 주의 깊게 살펴보세요. 버려진 상점에서 벗어나 도시로 돌아올 때까지 걸어가세요."
둘 또는 소그룹으로 버려진 상점 창문 밖에서 발견한 이 물건에 대해 설명하십시오. 그런 다음 해당 주제에 대해 일인칭으로 말하십시오. 기분이 어때요? 왜 가게에 남겨졌나요? 누가 당신을 떠났나요? 이 주체로서 당신의 존재는 어떤가요? 몇 분 후에 "자신이 되어" 정신적으로 같은 도시로 돌아갑니다. 가게에 다가가서 창에 있는 물건을 다시 살펴보세요. 그 안에 새로운 것이 보이나요? 그 사람에게 하고 싶은 말이 있나요? (존 스티븐스에 따르면)
옵션 1.“당신이 크고 오래된 도시를 걷고 있다고 상상해 보세요. 당신이 알고 있는 도시일 수도 있고, 길에서 물건을 발견할 수도 있습니다.”

옵션 2.당신은 관광객이고 여행 중에 "마법의 기념품 가게"를 발견합니다. 방에 들어가서 주위를 둘러보세요. 첫 번째 방에는 앤티크 가구, 그림, 램프, 샹들리에, 거울이 있습니다. 다른 방에서는 골동품 접시, 카펫, 식기류를 볼 수 있습니다. 별도의 진열장에는 인형, 이국적인 조개, 이국적인 나라의 기념품이 있습니다. 그리고 그 뒤쪽에는 헌책방의 보물들이 보관되어 있는 작은 방이 있습니다. 흥미로운 물건이 당신의 관심을 끌 것입니다. 당신은 이것이 기념품이라는 것을 이해합니다. 이 품목은 당신을 위한 것입니다." (F. Perls가 제안함)

나탈리아 폴루키나
창의력을 키우는 게임과 연습

5~7세 미만의 대부분의 어린이의 경우 거의 모든 정신적 증상의 기능이 우반구에 해당합니다. 이 나이에는 오른쪽 반구가 지배적입니다.

왼쪽 반구는 이후 단계에서만 지배적이 됩니다.

놀랍게도, 미성숙으로 인해 어린이의 뇌는 매우 탄력적입니다. 사고와 기억은 성인과 완전히 다른 방식일 뿐만 아니라 더 효율적으로 이루어집니다.

유아기에 우반구를 발달시키는 지식을 제공하는 것이 중요합니다. 왜냐하면 노년기에 발달되지 않은 우반구가 좌반구를 억제하기 때문에 뇌의 좌반구 기능의 적극적인 발달은 이미 존재하는 경우에만 바람직하기 때문입니다. 오른쪽 반구의 해당 기능.

처음에는 창의성은 영재아에게만 발달할 수 있다고 믿었지만, 창의적 사고는 모든 정상 아동과 심지어 발달이 지연된 아동 모두에게서도 발달할 수 있다는 것이 밝혀졌습니다. 이는 창의적 사고력을 키우기 위한 연습과 과제에 '오답'이 없기 때문입니다. 아동 자신의 경험, 경험 및 기본 활동 형태가 발달의 주요 요인입니다. 아동의 초기 발달 수준은 중요하지 않습니다. 왜냐하면 아동은 새로운 문제, 상황 등과 관련된 이전 경험을 창의적으로 사용하여 정신 능력을 개발할 수 있기 때문입니다.

주어진 사물과 현상 사이의 모순을 찾는 게임입니다.

"모순의 사슬" N: 사탕은 좋고, 나쁘기도 하다 -...

불일치에 대한 어린이의 이해는 다음에 기여합니다.

창의적인 성격의 자질 개발;

중요한 상황에서 문제에 대한 올바른 해결책을 찾는 능력을 개발합니다.

자신의 행동을 논리적으로 평가하는 능력을 개발합니다.

다양한 용량의 개체를 대체적으로 사용하고 변형 및 개선하기 위한 게임입니다.

"새 응용 프로그램"

목표: 익숙한 물건의 새로운 용도를 찾는 방법을 배웁니다.

접시나 팬, 수건이나 식탁보가 무엇인지는 누구나 알고 있습니다. 그러나 이러한 모든 항목은 의도된 목적으로만 사용될 수 없습니다. 예를 들어 냄비에 수족관을 설치할 수 있고 식탁보로 훌륭한 유령 의상을 만들 수 있습니다. 손수건, 큰 스푼, 칫솔 등 친숙한 물건의 새로운 용도를 생각해 보세요.

"아이템을 개선하세요"

목표: 상상력과 조합 기술의 개발.

명명된 항목에 새로운 기능을 추가하고 다른 항목과 연결하여 개선해 보세요.

연관성을 개발하는 게임. 연관성 - 언뜻 비교할 수 없는 물체와 현상의 연결 및 유사한 특징을 볼 수 있는 능력입니다.

문제 상황 해결을 위한 게임, 진술의 가변성, 비유 기법을 사용한 게임.

"왜 이런 일이 일어났나요?"

목표: 놀라운 사건의 결과를 생각해내는 방법을 배웁니다.

아이들은 다음 상황에 대해 가능한 한 많은 이유를 말하도록 요청받습니다. 집 전체의 모든 전구가 나갔습니다. 마당에 서있는 나무는 새들로 덮여 있습니다.

"문장을 계속하세요"

목표: 원인과 결과 관계를 확립하는 능력을 개발합니다.

어린이들에게 다음 문장을 계속해서 읽어보라고 한다:

새들이 둥지를 짓기 시작한 이유는...

“논리를 만들어 보세요”

목표: 추론을 공식화하는 방법을 배우고 특정 순서로 주장을 배열합니다.

옵션 1: 문장을 연결하기 위해 "그래서", "때문에", "이것과 관련하여"라는 단어를 사용하여 "올해 봄은 초"라는 주제에 대한 논증을 구성하는 것이 제안됩니다.

옵션 2: 증명할 수 있는 주제를 선택하십시오: "왜 그 노파는 아무것도 없이 남겨졌나요?", "왜 정직해야 합니까?"

이미지를 추가하고 객체화하는 게임

"해변의 자갈"

목표: 주어진 주제에 대한 이미지의 상상 속에서 창조를 촉진합니다.

아이들에게 그림을 보여주고 그 위에 마법의 해안이 그려져 있다는 말을 듣습니다. 마법사가 이 해안을 따라 걸으며 그 위에 있는 모든 것을 자갈로 만들었습니다. 그는 아이들에게 해안에서 일어난 일을 추측하고 그림을 완성하도록 요청합니다.

"블롯"

목표: 구조가 낮은 이미지에서 이미지를 만드는 방법을 배웁니다.

"추가 도면"

목표: 어린이들에게 세부 사항, 부품 또는 다이어그램을 기반으로 완전한 이미지를 모델링하도록 가르칩니다.

완성되지 않은 그림 세트가 담긴 게임 카드를 어린이 앞에 놓고 어린이에게 그림을 완성하도록 요청합니다.

주어진 요소로부터 이미지를 만드는 게임입니다.

"문구 구성"

목표: 사고의 교정 기능을 통해 환상적인 이미지를 창의적으로 구성하는 기술 개발을 촉진합니다.

아이에게 사진을 주고 쌍을 선택하여 문장으로 결합하도록 요청합니다.

"활성 문자"

목표: 비유적 유창성 개발; 특정 문자로 시작하는 동사를 생각해내는 능력을 개발합니다. 활성 글자의 특징적인 이미지를 만드는 능력 개발.

과제: 어린이에게 문자 "B"로 시작하는 동작의 이름을 지정하도록 요청하고 문자가 "동작 수행"임을 알 수 있도록 문자에 세부 사항을 추가하도록 제안하십시오.

"모자이크"

목표: 기하학적 모양의 물체를 접는 능력을 훈련하고 사고의 다양성을 개발하는 것입니다.

소재: 다양한 색상의 기하학적 모양.

어른은 어린이에게 이 그림에서 가능한 한 많은 물체 변형을 생각해 내고 만들도록 권유합니다.

"말을 생각해내세요"

목표: 주어진 음절에 대해 다양한 단어 변형을 선택하는 능력을 개발합니다.

아이에게는 SA, MA, KA, TA 등 음절로 시작하거나 이러한 음절로 끝나는 단어를 생각해 내는 과제가 주어집니다.

주어진 사물과 현상 사이의 유사점을 찾는 게임

"분류"

목표: 분류 능력 개발.

아이에게 물건을 가능한 그룹으로 나누도록 요청합니다.

"사물은 사람과 같다"

목표: 특정 기능에 초점을 맞춰 개체를 선택하는 능력을 개발합니다.

사람에게는 팔과 다리가 있습니다. 머리. 동물들은 걷고, 달리고, 점프할 수 있습니다. 그러나 살아있는 존재만이 이 모든 일을 할 수 있는 것은 아니라는 것이 밝혀졌습니다. 어린이들에게 다음과 같은 점에서 사람 및 동물과 유사한 사물, 사물, 현상을 나열하도록 권유하십시오.

다리가 있네

그들은 손(손잡이,

그들은 말할 수 있다(소리를 낸다,

그들은 마실 수 있습니다 (액체로 채우고,

그들은 다른 사람들에게 따뜻함을 줄 수 있습니다.

체계적인 능력을 키우는 게임

체계성은 사물이나 현상을 하나의 통합된 시스템으로 보는 능력입니다.

이야기를 쓰고 독립적으로 아이디어를 제시하는 게임입니다.

"오래된 찻주전자 이야기"

목표: 주어진 주제에 대한 이야기를 구성할 때 상상력을 개발합니다.

아이는 "오래된 찻주전자가 그 수명에 대해 무엇을 말해 줄 수 있나요?"라는 질문을 받습니다. 아이는 다양한 이야기를 꺼냅니다.

"끝나지 않은 이야기"

목표: 이야기의 결말을 생각해 낼 때 상상력과 재구성적인 상상력을 개발합니다.

아이는 이야기의 시작 부분을 읽고 그것을 끝내도록 요청받습니다.

"동화를 바꿔라"

목표: 아이들에게 동화를 구성할 때 재구성 기술을 사용하도록 가르치는 것입니다.

아이는 동화 "아기 돼지 삼형제"와 "파이크의 명령에 따라"의 제목을 읽습니다. 그들은 새끼 돼지가 늑대를 집에 들여 보낼 수 있도록 동화를 바꿔 달라는 요청을 받고 Emelya는 스토브에서 그를 기다리고 있습니다.

창의력을 키우는 수업 세트 "현실의 창조자"

Zverugo Polina Nikolaevna, 주립 교육 기관 "Slutsk Center for Children's Creativity"의 방법론자
설명:이 단지는 1시간 20분 동안 진행되는 5개의 수업으로 구성되어 있습니다. 참가자 수: 8-10명, 학생 연령: 12-16세. 제시된 게임과 연습은 창의적이고 건설적이며 비표준적인 행동과 사고, 즉흥적 능력, 자발성을 개발하는 데 도움이 될 것입니다. 수업은 사고와 의사결정의 유연성을 개발하는 데 사용될 수 있습니다.
목표:창의성, 혁신적인 사고, 즉흥적인 능력의 개발.
작업:
학생들이 창의성에 대한 일반적이고 개인적인 장벽과 그 발생 이유를 이해하도록 돕습니다.
창의성을 자극하는 기술을 가르치십시오.
창의성, 즉흥성, 자발성을 개발합니다.

제1과

수업 목적:그룹의 과도한 정서적 스트레스 해소, 그룹 작업에 유리한 조건 조성, 이 그룹의 공동 규범 및 작업 원칙 개발, 주의력, 상상력, 독창성 개발 및 사람들의 창의적 능력에 대한 참가자의 일반적인 지평 확장.
참가자들에게 그룹 내 의사소통 규칙을 소개합니다.
1. '지금, 여기' 원칙에 기반한 커뮤니케이션. 이 상호작용의 순간에 당신 안에서 일어나는 생각, 감정, 행동에 주의를 기울이십시오. 이는 자신과 다른 사람을 위해 필요합니다.
2. "I-진술" 원칙. 이는 자신을 대신하여 "나는 그렇게 생각합니다", "나는 그렇게 느낍니다"라고 말하는 것을 의미합니다.
3. 참가자의 개인정보를 그룹 외부로 유출하지 않는 것을 비밀유지 원칙으로 합니다.
4. 비판단적인 진술. 그것은 개인적으로 접근하지 않고 감정을 통해서만 말하는 것을 의미합니다: "나는 화가 난다..."
5. 모두가 가능하다고 생각하는 만큼의 개방성과 성실함. 거짓말을 하는 것보다 침묵을 지키는 것이 낫습니다.
"이름 두운" 연습
목표:그룹 구성원의 지인 조직.
설명: 참가자들은 이름의 첫 글자로 시작하는 형용사를 사용하여 차례로 자신의 이름을 말합니다. 서클의 다음 사람은 이전 사람의 이름을 지정한 다음 자신의 이름을 지정해야 합니다. 따라서 각 후속 참가자는 형용사를 사용하여 점점 더 많은 이름을 지정해야 하며 이는 암기를 촉진하고 상황을 다소 완화할 것입니다.
예: Sergei는 엄격합니다. 피터는 부지런해요.
'내 이름' 연습하기
목표:그룹 결속력 형성, 모든 사람의 자기 공개 조건.
설명: 서로를 더 잘 기억하기 위해 참가자들은 조용히, 큰 소리로, 끌어내리고, 긍정적으로, 놀라고, 열정적으로, 반항적으로, 다정하게, 분노하고, 실망하고, 사려깊게 등 특정 방식으로 자신의 이름을 차례로 발음합니다.
“나는 무엇을 할 수 있을까?”를 연습하세요.
목표:참가자들이 서로를 더 잘 알 수 있도록 돕습니다.
지침: “이제 우리는 친분을 이어갈 기회를 갖게 될 것입니다. 이런 식으로 해봅시다. 원의 중앙에 서 있는 사람(처음에는 제가 될 것입니다)은 어떤 종류의 기술을 가진 모든 사람에게 장소 변경(좌석 변경)을 제안합니다. 그는 이것을 기술이라고 부른다. 예를 들어, 나는 “뜨개질할 줄 아는 사람들은 모두 자리를 바꿔라”고 말하고, 뜨개질할 줄 아는 모든 사람들은 자리를 바꿔야 한다고 말합니다. 이 경우 원의 중앙에 서 있는 사람은 좌석 변경 시 빈 자리 중 하나를 차지하려고 하며, 자리가 없이 원의 중앙에 남아 있는 사람은 계속해서 업무를 수행하게 된다. 이 상황을 이용해 서로에 대해 더 알아봅시다. 또한 매우 조심해야 하며 이 스킬이나 저 스킬이 호출되었을 때 누가 자리를 바꿨는지 기억하려고 노력해야 합니다. 이건 조금 나중에 필요할 것 같아요."
연습 중에 교사는 참가자들에게 특히 독창적이고 흥미로운 기술을 언급하면서 다양한 기술을 언급하도록 권장합니다.
약 8-12개의 기술이 명명된 후 진행자는 연습을 중단하고 지시를 계속합니다. “이제 우리는 5분 동안 우리 각자에 대해 지금 배운 정보를 사용하여 모두가 우리 그룹에 대한 이야기를 쓸 것입니다. .”
반사:
기분이 어때요?
기분이 어때요?
우리는 차이점보다 공통점이 더 많다는 것이 사실이 아닌가요?
"주의"를 연습하십시오
목표:가장 단순한 생활 상황을 해결하는 비표준 방법을 사용하는 기술 개발.
설명: 게임의 모든 참가자는 동일한 간단한 작업을 완료해야 합니다. 물론 신체적 영향에 의지하지 않고 어떤 방법으로든 다른 사람들의 관심을 끌려고 노력하십시오. 게임의 모든 참가자가 동시에 완료하려고 하기 때문에 작업이 복잡해집니다. 누가 성공했고 어떤 비용을 들였는지를 결정하는 것이 필요합니다. 마지막으로, 가장 많은 게임 참가자들의 관심을 끈 사람이 누구인지 계산된다.
반사:
이 운동이 얼마나 쉬웠나요?
어떤 방법으로 다른 참가자들의 관심을 끌 수 있었나요?
운동 “창의적인 사람”
목표:어떤 사람이 창의적이고 어떤 사람이 그렇지 않은지에 대한 마음 속에 존재하는 고정 관념과 이것이 외부에서 어떻게 나타나는지에 대한 참가자의 인식.
설명: 참가자는 종이 한 장을 가져와 다음 작업을 완료합니다. “종이를 가로로 놓고 세로선으로 반으로 나누어주세요. 시트의 왼쪽에는 창의적인 사람을 그리고 오른쪽에는 창의적이지 않은 사람을 상상하는 대로 그려보세요.”
그림을 그리는 데 6-8 분이 주어진 다음 그림이 서로 아래에 배치됩니다 (창의적인 사람의 일련의 이미지를 얻고 병렬로 비 창의적 사람의 일련의 이미지를 얻는 방식) ) 그리고 참가자들은 이 그림에 정확히 어떤 특성이 묘사되어 있는지에 대해 차례로 설명합니다. 발표자는 언급된 특성을 기록한 다음 요약하여 가장 자주 언급된 특성을 다시 한 번 발음합니다.
반사:
이 연습을 하면서 새로 배운 점은 무엇입니까?
'창의적이지 않은 사람'이라는 말은 어떻게 표현될 수 있다고 생각하시나요?
작별의례를 개발합니다.

제2과

수업 목적:그룹 결속력 형성, 근육 긴장과 긴장 완화, 그룹 내 선의의 분위기 조성, 창의성에 대한 장벽 인식, 자발성 개발, 창의적 능력, 언어 적 사고를 자유롭게 사용하는 능력.

인사 게임
목표:호의와 휴식의 분위기, 긍정적인 감정 상태를 조성합니다.
설명: 각 그룹 구성원은 누구에게 연락하는지 밝히지 않고 차례로 인사를 합니다. 나머지 사람들은 이 인사가 누구에게 전달되는지 추측하고 한 목소리로 그의 이름을 말해야 합니다. 다른 이름이 들리면 인사말 작성자가 수취인의 이름을 알려줍니다.
운동 "공기, 젤리, 돌"
목표:그룹 응집력 형성, 근육 긴장 및 긴장 완화.
설명: 그룹이 원 모양으로 배열되어 있습니다. 운동은 몸 전체의 긴장과 이완을 번갈아 가며 수행합니다. 발표자의 명령 "AIR!" 참가자들은 자신의 몸을 가능한 한 약간의 긴장도 없이 거의 떠다니는 "천상의" 몸으로 만들려고 노력합니다. "JELLY!"라는 명령에 따라 참가자들은 자신이 접시 위의 젤리라고 상상합니다. 접시는 흔들리고 진동하며 구조를 가지고 있습니다. 그리고 마지막으로 마지막 명령 “STONE!” – 각 참가자는 이 명령이 그를 잡은 위치에서 얼어붙어 몸 전체를 한계까지 긴장시켜야 합니다. 리더는 수시로 명령을 바꾸는 것뿐만 아니라 운동 진행 상황을주의 깊게 모니터링하고 근육 이완 및 긴장 정도를 확인하고 학생들이 자신의 신체 및 운동에 관련된 근육 그룹을 연구하는 데 대한 관심을 유지하는 것이 중요합니다. 일.
“창의력?”을 운동하세요.
목표:"창의성"이라는 개념에 대한 일반적인 아이디어를 형성하고 창의성의 징후를 강조합니다.
지침: “이제 여러분 각자가 종이 한 장을 가져다가 이해하는 대로 창의력을 그려 보라고 권유합니다. 그림을 그릴 시간은 충분합니다. 모두가 그림을 끝낼 때까지 기다리겠습니다.”
참가자들이 그림을 완성한 후 모두가 자신의 그림에 대해 이야기하고 창의성이 무엇인지 어떻게 이해하는지 이야기합니다.
토론이 진행됨에 따라 교사는 참가자들에게 서로 질문하고 진술 내용을 명확히 하도록 요청합니다. 모든 사람이 말한 후 발표자는 창의성 표현, 창의성 형성 및 개발 조건에 관한 주요 아이디어를 나열하여 요약합니다.
“사회적 역할”을 실천하세요
목표:사회적 역할을 통한 자기 표현, 비판단적 판단 훈련, 자발성과 창의성 개발.
설명: 중앙에 빈 의자가 있습니다. 준비가 되면 각 그룹 구성원은 그 위에 앉아 자신이 어떤 역할을 맡을지 상상합니다. 이는 자신이나 다른 사람의 역할, 역사적 역할, 현재 또는 미래의 역할일 수 있습니다. 역할 발표는 3~5분 정도 진행됩니다. 발표가 끝난 후, 그룹 구성원들은 역할을 명확히 하기 위해 질문을 합니다.
진행자는 질문이 평가가 아닌 명확화라는 사실에 주의를 기울이고 참가자가 어떤 역할을 선택할 권리가 있는지 지원합니다.
각 참가자의 발표가 끝나면 사회극이 구성됩니다. 주제는 수행된 역할 세트를 고려하여 발표자가 설정합니다. 샘플 주제: "새로운 주에서의 삶", "새로운 지인과의 어느 날", "우리는 누구입니까?" 등. 작업 시간은 5~10분입니다.
반사:
역할은 어떻게 선택됐나요?
이 역할을 수행하면서 다른 사람들과 교류하는 느낌은 어땠나요?
역할에는 현실과 어떤 비유가 포함되어 있습니까?
다른 사람들의 역할은 어떻게 공감되었나요?
“놀라운 이야기”를 연습하세요
목표:서면 연설, 창의적 능력 및 언어 적 사고를 통해 자유롭게 작동하는 능력, 창의성 장벽에 대한 인식 개발.
설명: 각 참가자는 종이 위에 N G O K라는 네 글자를 씁니다. 코치의 신호에 따라 가능한 한 많은 문장을 만들어야 합니다. 첫 번째 단어는 N으로 시작하고 두 번째 단어는 N으로 시작해야 합니다. 문자 G, 세 번째는 O, 네 번째는 K입니다. 예를 들어 "Nikolai Speaks Very Beautifully"입니다. 실행 시간은 3분입니다.
3분 후, 교사는 각 참가자에게 자신이 쓴 문장 수를 차례로 말하게 한 다음, 모든 사람에게 자신이 쓴 문장 중 참가자가 선택한 문장 중 하나를 읽도록 요청합니다. 이는 참가자 자신이 가장 성공적이라고 생각하는 제안일 수 있습니다. 작업 결과에 익숙해지면 참가자는 자신이 사용하지 않은 제안 작성의 스타일, 내용 및 기타 기회를 발견하여 동기를 높이고 후속 작업 결과에 긍정적인 영향을 미칩니다.
발표자는 앞으로 3분 동안 제안을 계속할 것을 제안합니다. 할당된 시간이 끝나면 각 참가자는 자신이 쓴 문장 수를 다시 보고하고 그 중 선택한 문장을 읽습니다.
그러면 작업은 더욱 복잡해집니다. 모두가 그룹에 대한 이야기를 씁니다. 이 이야기를 구성하는 문장의 단어 수는 얼마든지 가능하지만 단어는 NGOKNGOKNGOK 등의 문자로 시작해야 합니다. 이 경우 구두점은 어디에나 위치할 수 있습니다. 이 작업을 완료하는 데 5분이 주어집니다. (스토리 작성 시 주제를 정할 필요는 없습니다.)
작업이 완료되면 각 참가자는 자신의 이야기를 읽습니다. 이야기의 내용은 논의되거나 논평되거나 평가되지 않습니다.
반사:
이 운동을 수행할 때의 상태를 설명해주세요.
어려움을 겪은 적이 있나요? 왜?
작별 의식.

제3과

수업 목적:그룹 구성원의 예술적 능력 개발, 상상력, 말하기, 기술 형성 및 창의적 과정 관리 능력, 유연성 개발, 독창성 및 비표준 사고.

운동 "워밍업"
목표:상상력, 가소성, 예술성의 발달.
지침: “이제 막 걷기 시작한 아기처럼, 노인처럼, 팝 가수처럼, 발레 댄서처럼, 서두를 곳 없는 사람처럼 걸어보세요.”
"추측" 연습
목표:비언어적 의사소통 수단을 효과적으로 사용할 수 있는 의사소통 기술 및 능력 개발.
설명: 교사는 수면, 재미, 밤, 봄, 파라오, 회계, 유기체 등과 같은 사물, 조건, 개념의 이름이 기록된 카드를 손에 가지고 있습니다.
지침: “이제 스베틀라나라고 말하면서 우리 중 한 사람의 뒷면에 단어가 적힌 카드를 고정할 것입니다. 그러면 그녀가 그 카드에 적힌 내용을 볼 수 없도록 할 것입니다. 우리는 모두 글을 읽을 수 있지만 동시에 스베틀라나에게는 아무 말도 하지 않을 것입니다. 그녀의 임무는 카드에 무엇이 쓰여 있는지 알아내는 것입니다. 이 임무를 완수하기 위해 그녀는 자신이 선택한 우리 중 누구의 이름을 지을 수 있으며, 그녀가 지명한 사람은 비언어적 수단만을 사용하여 스베틀라나에게 카드에 적힌 내용을 말하려고 노력할 것입니다.”
추측하는 사람은 답이 어떻게 나오는지, 작업 중에 어떤 상태가 발생하고 어떻게 변경되는지에 주의를 기울여야 합니다. 작업이 진행됨에 따라 추측자는 자신에게 발생하는 가설을 표현할 수 있으며 올바른 단어가 호출되자마자 코치는 이에 대해 알려줍니다.
반사:
이번 훈련에 어려움은 없었나요? 어느?
정답을 맞추는 데 무엇이 도움이 되었다고 생각하시나요?
운동하는 동안 몸 상태는 어떻게 변했나요?
"그럴 리가 없어" 연습
목표:상상력, 언어, 존재의 새로운 신호와 기회를 볼 수 있도록 세상의 그림을 바꾸는 능력의 발달.
설명: 각 참가자는 사물, 자연 현상, 특이한 동물 등 놀라운 이름을 말해야 합니다. 승자는 그러한 이야기를 다섯 번 연속으로 내놓은 사람이며, 누구도 그에게 "그런 일이 일어났습니다! "라고 말하지 않습니다.
반사:
놀라운 것을 생각해 내는 것이 어려웠나요? 왜 그렇게 생각하세요?
적극적인 사고 과정을 방해하는 것은 무엇입니까? 반대로, 무엇이 당신을 새로운 아이디어로 이끌었나요?
"파이크의 명령에 따라"운동
목표:의사 소통 능력 개발, 요청에 따라 다른 사람에게 의지하는 능력, 다른 사람을 이해하는 능력.
설명: 운전자는 다음과 같이 말합니다. "파이크의 요청에 따라, 내 뜻대로..." 그는 누군가에게 구체적으로 말을 걸고 그에게 무엇인가를 요청합니다. 예를 들어, 그는 당신에게 방을 돌아다니거나 수수께끼를 물어보라고 합니다. 요청을 이행하는 사람이 운전자가 됩니다.
'위시볼' 운동하기
목표:창의적인 프로세스, 유연성 개발, 독창성 및 비표준 답변을 관리하는 기술 및 능력 형성.
설명: 발표자는 참가자에게 공을 던지고 개체의 이름을 지정합니다. 공을 얻은 사람은 이 물건을 사용하는 세 가지 비표준적인 방법을 말합니다. 예를 들어, 던질 때 그들은 "해머"라는 단어를 말했습니다. 의도된 목적 외에도 망치를 문진으로 사용하여 테이블 위에 놓인 종이가 날아가는 것을 방지할 수 있습니다. 무거운 끈 가방의 손잡이로 망치를 사용할 수 있습니다. 꼬기를 묶어 건설 작업 중에 수직선으로 사용할 수 있습니다.
전제 조건은 대부분의 항목을 사용하는 보편적인 방법에 의존하지 않는 것입니다. 거의 모든 항목을 그리거나 만지거나 냄새를 맡을 수 있고 많은 항목을 선물로 줄 수 있기 때문입니다.
반사:
운동하기 힘들지 않았나요? 왜?
작업 중에 어떤 조건이 발생했으며 어떻게 변경되었나요?
새로운 아이디어를 떠올리게 된 계기는 무엇인가요?
작별 의식.

제4과

수업 목적:창의성의 발달과 논리적으로 생각하고 자신의 의견을 표현하는 능력, 창의성에 대한 장벽에 대한 인식, 창작 과정의 단계 강조, 유머 감각 개발.

“완고한 당나귀” 운동
목표:몸을 따뜻하게하고, 작업 준비를 형성하고, 수업 참가자를 활성화합니다.
지침: “당나귀의 완고함은 전설적입니다. 당나귀가 길에 멈춰서 앞으로 나아가기를 거부한다면, 주인은 완고한 회색 개를 움직이기 위해 놀라운 인내와 인내심, 때로는 체력이 필요합니다. 당신의 손에 동물이 묶여 있는 목줄이 있다고 상상해 보십시오. 움직여 보세요! 때때로 고삐를 풀고 다시 시도하십시오! 완고한 당나귀에게는 충분한 에너지와 시간이 있다는 점에 유의하십시오. 성공!"
운동 "오렌지"
목표:상상력의 발달, 새로운 신호와 사용 가능성을 볼 수 있도록 자극의 모양을 변경하는 능력의 형성.
지시 사항: “이것(선생님이 공을 보여줌)이 오렌지라고 상상해 봅시다. 이제 우리는 어떤 오렌지를 던지는지 말하면서 동시에 그것을 서로에게 던질 것입니다. 조심합시다. 우리는 이미 언급한 오렌지의 품질과 특성을 반복하지 않도록 노력할 것이며 우리 모두가 작업에 참여하도록 할 것입니다.”
발표자는 상상 속 오렌지의 특성을 "달콤함"과 같이 명명하여 작업을 시작합니다. 연습 중에 교사는 참가자들이 "더 빨리 작업하자"와 같이 긍정적인 진술을 작성하여 보다 역동적으로 작업하도록 권장합니다.
발표자는 또한 다른 콘텐츠 평면으로 전환되는 순간에 그룹의 관심을 끕니다. 예를 들어 "노란색", "주황색"과 같은 특성이 들리고 다음 참가자는 "쿠바"라고 말했습니다. 이 경우 교사는 "제조 국가라는 새로운 영역이 나타났습니다."라고 말할 수 있습니다.
운동 "큐브"
목표:창의적 사고의 발달, 창의성에 대한 장벽에 대한 인식.
설명: 발표자는 큐브 그림이 적힌 종이를 들고 있습니다. 그는 그림을 보고 그것이 무엇을 보여주는지 말해달라고 요청합니다. 참가자는 자신의 버전을 표현합니다. 교사는 말한 내용을 반복하여 요약합니다. 일반적으로 이것은 그림, 입방체, 기하학적 도형, 여러 개의 사각형, 상자, 방 등입니다. 발표자는 다음과 같이 말합니다. “우리는 이 시트에 표시된 내용에 대해 서로 다른 의견을 가지고 있습니다. 동시에 그 위에는 12개의 직선 부분 외에는 아무것도 없다는 것이 분명합니다. 이것을 어떻게 설명할 수 있나요?
토론 중에 그룹 구성원은 이전에 마음 속에 구축된 구성이 "인식"될 때 이전 경험이 인식에 미치는 영향에 대한 아이디어를 표현합니다.
그룹의 수준에 따라 아이디어는 다양한 공식으로 표현될 수 있습니다. "우리는 우리 자신이 이름(이름)을 부여한 것을 인식하는 반면 다른 사람들은 이 개체가 우리에게 무엇을 의미하는지조차 의심하지 않을 수 있습니다." 이 모양을 큐브라고 부르기 때문에 우리가 보는 것입니다.”등등.
"특이한 그림" 연습
목표:창의력 개발, 표현에 대한 장벽에 대한 인식.
설명: 그룹 구성원은 원 안에 앉아 있습니다. 색연필, 크레용, 마커, 종이가 원 안에 있습니다.
각 참가자는 종이 한 장과 종이에 그리는 데 필요한 모든 것을 가져옵니다. 그리는 데 15초가 할당됩니다. 15초 후에 모두가 자신의 시트를 왼쪽에 있는 이웃에게 전달합니다. 참가자는 이미 무언가가 그려진 시트를 받은 후 다른 것을 그려야 하며 어떤 방향으로든 플롯을 전개해야 합니다. 모든 사람의 시트가 원을 그리며 "소유자"에게 돌아올 때까지 작업은 계속됩니다.
연습 "블리츠 토너먼트"
목표:효율성 개발, 논리적으로 생각하고 자신의 의견을 표현하는 능력, 유머 감각 개발.
설명: 모두가 종이에 질문 하나를 쓰고 종이를 접어 모자에 넣습니다. 그런 다음 참가자들은 차례로 종이를 꺼내 질문을 읽고 답을 시도합니다. 다른 그룹 구성원도 자신의 답변을 제공할 수 있습니다. 또한 모든 사람은 답변하지 않을 권리가 있습니다.
작별 의식.

제5과

수업 목적:주의력, 상상력, 사고 속도의 발달; 자신의 창의력 사용에 대한 참가자의 인식, 특정 상황에서 비표준 결정을 내리는 능력.

연습 "물체 이름 지정"
목표:주의력, 손재주, 사고 속도의 발달.
지침: “이제 우리는 서로에게 공을 던질 것입니다. 공을 던질 때 색상의 이름을 지정하고, 잡을 때 해당 색상의 물체의 이름을 지정합니다. 조심하자. 이미 명명된 색상이나 오브제를 반복하지 않고 각자가 작업에 참여할 수 있는 기회를 주겠다”고 말했다.
“당신의 인상”을 연습하세요
목표:주변 세계의 비 유적 표현이나 현상을 통해 자신의 감정과 관계를 표현하는 주의력, 기억력, 기술 형성 기술 형성, 피드백 제공.
지침: “오른쪽(왼쪽)에 있는 이웃에게 집중하세요. 우리가 일하는 동안 그분이 나타내신 모든 것과 그분이 말씀하시고 행하신 모든 것을 기억하십시오. 이 사람에 대해 가졌던 감정과 관계를 기억하십시오. 이에 대해 2분의 시간을 드리겠습니다.”
2분이 지나면 교사는 다음과 같이 지시합니다. “이제 문학에서 접한 자연, 날씨, 계절에 대한 설명 중 어느 것이 이 사람에 대한 인상과 일치하는지 결정하십시오. 모든 사람이 준비되면, 각자는 자신의 마음 속에 떠오른 설명을 이웃에게 차례로 알릴 것입니다.”
연습 “역할 첫 오디션”
목표:자신의 창의성 사용에 대한 인식, 특정 상황에서 비표준 결정을 내리는 능력.
설명: 원의 중앙에 의자(“프레젠테이션 의자”)가 배치됩니다. 그룹의 각 구성원은 교대로 이 의자에 앉고 나머지는 자신이 특정 영화를 촬영해야 하는 영화 감독이라고 상상합니다. 영화의 경우 당연히 특정 역할에 적합한 배우를 선택해야 합니다. 사람의 외부 징후와 행동의 특성을 기반으로 어떤 역할이 그에게 더 적합한 지 결정해야합니다. 아마도 이것은 영화, TV 시리즈, 동화 등 유명한 작품의 영웅 역할일 것입니다. 자신만의 시나리오를 떠올릴 수 있습니다. 이 경우, 영화감독은 '연출의자'에 앉은 사람이 어떤 종류의 영웅을 연기할 수 있는지, 즉 나이, 사회적 지위, 기타 특성, 영화 상영 기간 등을 설명해야 합니다. "발표 의자"에 앉아 있는 참가자는 아무 말도 할 필요가 없습니다. 그는 다른 사람의 의견만 듣습니다. 모든 사람이 "발표 의자"에 앉아 있는 모든 사람에 대해 말할 필요는 없습니다. 우선 후보자가 맡을 수 있는 역할에 대해 이미 명확한 생각을 갖고 있는 사람이 말한다.
반사:
'발표의자'에 앉은 기분은 어땠나요?
영화 감독들이 당신에게 제안한 역할 중 어떤 것이 혼란을 야기하거나 심지어 항의를 불러일으켰나요?
어떤 역할을 해보고 싶나요?
영화제작자로서 각자에게 가장 적합한 역할을 결정하는 것이 어려운가요?
어떤 경우에는 이것이 매우 쉬웠습니까?
“함께냐, 따로냐?” 운동하기
목표:주의력과 논리적 사고의 발달.
설명: 참가자 중 한 명이 방을 나갑니다. 이때 그룹은 두 개의 하위 그룹으로 나눌 수 있는 기준에 동의합니다. 처음에는 이 표시가 시각적이어야 합니다. Narpimer, 한쪽 구석에는 안경을 쓴 사람들이 있고 다른 쪽 구석에는 안경이 없는 사람들이 있습니다. 또는 한 그룹에는 손목에 시계를 찬 사람들이 있고, 다른 그룹에는 시계가 없는 참가자들이 있습니다.
분할이 발생한 후 플레이어는 방으로 돌아와서 "그림"을 분석하라는 요청을 받고, 그가 본 내용에 따라 참가자를 그룹으로 배포하는 기초가 된 기능이 무엇인지 말해야 합니다.
"고급" 단계에서는 성격 특성, 공통 관심사에 따라 구분을 시도할 수 있습니다.
"미래에서 온 남자" 연습
목표:상상력, 비표준적이고 창의적인 사고의 발달.
설명: 5분 이내에 참가자는 두 팀으로 나누어 팀원 1명을 선택하고 그를 미래에서 온 사람으로 상상해야 합니다. 변형하려면 각 팀이 가지고 있는 일련의 개체(접시, 리본, 테이프, 색연필, 플라스틱 마개, 배지)를 사용할 수 있습니다. 그런 다음 각 팀은 방어 시 다음 질문에 대한 비표준 답변을 사용하여 영웅을 소개합니다.
- 주인공은 어디에 살고 있나요?
- 그 사람은 무엇을 먹는 걸 좋아해요?
- 그의 직업은 무엇입니까?
저작물 보호.
작별 의식.

심리 게임

창의력을 키우기 위해(창의적인 사고)

게임 "콘셉트 보여주기"

팀을 기반으로 한 연극 창작 게임. 여기에서는 모든 팀 게임에서와 마찬가지로 누가 리더십과 창의성에 대처하는지, 누가 단순한 연기자인지, 때로는 그룹의 안정자인지를 명확하게 보여줍니다. 팀에게는 컨셉을 부여하고 이를 움직임, 소리, 상호작용을 통해 실시간으로 보여주는 임무를 부여합니다. 자신, 몸, 움직임, 목소리, 소품, 그리고 가장 중요한 것은 창의적인 가능성을 사용하는 것입니다. 이는 단순한 예시가 아니라 일부 팀 아이디어와 생각을 공동으로 구현하는 것이어야 합니다. 준비시간 15분. 시연 시간은 약 1분 정도 소요됩니다.

개념 목록:

  • 하이브.
  • 보다.
  • 분수.
  • 보로디노 전투.
  • 사모바르.
  • 혼례.
  • 축구.
  • 우주.
  • 공룡.

게임 "공통 속성 검색"

아이들에게는 서로 관련이 거의 없는 두 단어가 제공됩니다.

예: 접시와 배, 연필과 석탄, 분필과 밀가루, 마트료시카 인형과 건축 세트, 깡통과 컵 등.

10분 안에 아이는 이러한 항목에 대한 공통된 특징을 가능한 한 많이 적어야 합니다. 부모가 자녀와 개별적으로 작업하는 경우 자녀와 결과를 논의하기 위해 이 작업도 완료해야 합니다. 그들이 발견한 개체 쌍의 공통 속성.

대답은 표준일 수 있습니다. "접시 및 보트" 예에서는 "인공", "깊이 있음"과 같은 일반적인 속성의 이름을 지정할 수 있지만 이러한 기능을 최대한 많이 찾는 것이 매우 중요합니다. 특이한 답변은 특히 가치가 높기 때문에 제안된 단어를 완전히 새로운 시각으로 볼 수 있습니다.

그룹으로 활동할 때는 어린이들의 대답을 모두 듣는 것이 매우 중요합니다. 공통 특성의 목록이 가장 크고 긴 학생이 게임에서 승리합니다. 이러한 기능을 어린이와 논의할 때 이러한 기능의 특성, 해당 항목에 대해 얼마나 중요한지 또는 중요하지 않은지, 즉 – 보조. 이 작업은 아이들이 사물 사이의 연결을 발견하는 방법을 배우고 사물의 본질적인 특징과 중요하지 않은 특징이 무엇인지 매우 명확하게 이해하는 데 필요합니다.

게임 "동물원"

연기력 게임. 7~8명이 참여하며 양, 말, 돼지, 고양이, 개, 악어, 오리너구리, 겨울에는 자칼, 짝짓기 시즌에는 사슴 등 모든 동물을 선택합니다. 추가 소개: 원 안에 있는 모든 사람은 이 동물의 특징적인 움직임을 다른 사람들에게 표현적으로 보여줍니다. 그런 다음 먼저 "자신"을 표시한 다음 다른 "동물"을 표시해야 합니다. 이 "동물"은 움직이고 다른 동물보다 더 멀리 드러납니다. 등. 그러면 '슈퍼 동물원'을 선언할 수 있습니다. 모든 동물이 가장 과장되고 밝게 표현되는 순간입니다!

바로 플레이할 수 있습니다. 이동 패스에 실수를 한 경우 게임에서 제외됩니다.

"이름 운율 맞추기" 연습하기

참가자는 자신의 이름으로 "내 이름은..."이라는 단어로 시작하는 쌍을 작성해야 합니다.

예:

  • 내 이름은 Nikita입니다. 모기는 나를 사랑합니다!
  • 제 이름은 니나예요. 가게에서 왔어요!
  • 내 이름은 사샤입니다. 내 죽이 타버렸어요!
  • 제 이름은 Nastya입니다. 안녕하세요 여러분!
  • 내 이름은 리타입니다. 정원의 모든 것에 물이 공급됩니다!

연습 "작가"

목표 : 말하기, 어린이의 어휘력, 사고력 및 창의력 발달. 성인 훈련에서 쇄빙선으로 사용할 수 있습니다.

진전 : 세 단어가 주어집니다. 예를 들어 테이블, 수박, 마차 등이 있습니다. 세 단어를 모두 사용하는 가능한 한 많은 문장을 생각해 내는 것이 필요합니다. 단어는 얼마든지 바뀔 수 있습니다.

"쌍 찾기" 연습

목표 : 예측능력과 직관력의 발달; 그룹 구성원 간의 상호 이해의 태도 형성.

운동의 진행 : 각 참가자는 핀을 사용하여 등에 종이를 붙입니다. 짝이 있는 동화 속 영웅이나 문학/역사적 인물의 이름이 적혀 있습니다. 예를 들어 악어 Gena와 Cheburashka, Ilf와 Petrov, Daedalus와 Icarus 등이 있습니다. 각 참가자는 그룹을 폴링하여 자신의 "절반"을 찾아야 합니다. 그러나 “내 시트에 뭐라고 쓰여 있나요?”와 같이 직접적인 질문을 하는 것은 금지되어 있습니다. 질문에는 "예"와 "아니오"로만 답할 수 있습니다. 참가자들은 방에 흩어져 서로 이야기를 나눕니다.

게임 "다행히... 불행하게도..."

목표 : 상상력과 창의력의 발달.

시간: 30분.

재료 : 작은 공.

플레이어는 스토리를 작성해야 합니다. 각 참가자는 "다행히" 또는 "불행하게도"라는 단어로 시작해야 하는 자신만의 제안을 제시합니다.

먼저 준비가 된 사람이 공을 가져갑니다. 문장을 마친 후 그는 다른 참가자에게 공을 전달하고 이야기는 계속됩니다.

이야기의 길이는 미리 정해져 있지 않습니다. 모든 플레이어는 필요하다고 판단되면 완료하기로 결정할 수 있습니다.

게임은 다양한 방식으로 플레이될 수 있습니다. 직접 시작하거나 주도권을 잡을 준비가 되어 있다고 생각되는 플레이어에게 공을 줄 수도 있습니다. 그룹 구성원들에게 더 많은 자신감을 주고 싶다면 이야기의 중심이 될 수 있는 주제가 있는지 물어보세요.

가능한 옵션:

  • 일행은 무인도에서 길을 잃었습니다.
  • 오디세우스는 결국 붉은 광장에 갇히게 됩니다.
  • Vasya와 Masha는 장난감 가게를 엽니 다.
  • 소년은 소녀와 사랑에 빠졌습니다.
  • 두 부모가 아들이나 딸의 생일 선물을 놓고 논쟁을 벌입니다.

운동 "레이스"

그룹은 좁은 원 안에 서서 팔을 앞으로 뻗습니다. 트레이너는 끈을 무작위 순서로 손에 묶습니다. 그룹의 임무는 그것을 푸는 것입니다. 동시에, 당신은 말할 수 없습니다. 모든 종류의 소리 신호와 제스처를 만들 수 있습니다.

언어적 의사소통은 금지되어 있습니다.

연습을 마친 후 토론이 진행됩니다. 그룹의 각 구성원은 자신의 인상을 공유하고 그룹 작업에 대한 의견을 표현합니다. 예를 들어 성공한 ​​일을 즉시 수행할 수 없었던 이유 등이 있습니다.

'공주와 농부' 매니저를 위한 연습

목표 : 사람들이 창의적으로 생각하도록 장려합니다.

그룹 규모 : 5명 ~ 15명.

자귀 : 교실. 각 참가자마다 스토리 텍스트 사본이 하나씩 필요합니다.

절차:

  1. 공주와 농부에 대한 이야기를 들려주세요.
  2. 각 참가자에게 이야기의 사본을 주고 그들이 원하는 만큼 문제에 대해 토론할 수 있도록 하십시오. 대부분 5~10분 정도 소요됩니다.
  3. 수수께끼에 대한 자신만의 답을 제시하세요. 하지만 누군가 다르게 생각한다면 훨씬 더 좋습니다.

텍스트:

농부는 공주와 결혼하고 싶어했습니다. 그녀의 아버지인 왕은 화가 나서 농부의 무례함을 이유로 그의 머리를 자르라고 명령했습니다.

그러나 그 농부는 잘생겼고, 왕비는 친절했고 딸이 행복하기를 원했기 때문에 왕을 설득하여 그 농부를 시험해 보았습니다. 그는 상자에서 두 장의 카드 중 하나를 꺼내 그 카드에 적힌 내용을 자신의 운명으로 받아들이기로 결정했습니다. 한 카드에는 "결혼"이라고 적혀 있고 다른 카드에는 "죽음"이라고 적혀 있습니다. 거절하면 죽을 것이다. 그러나 왕은 속였습니다. 그는 두 카드에 "죽음"이라는 단어를 표시하고 상자에 넣었습니다.

여왕은 이것을 알아 차리고 공주에게 불가능한 일과 그에게 걸려있는 끔찍한 위험에 대해 연인에게 경고 할 수 있도록 모든 것에 대해 서둘러 말했습니다. 그러나 시험할 시간이 되었을 때 농민은 침착함을 유지했습니다. 그는 카드를 뽑은 뒤 공주와 결혼해 행복하게 살았다. 왕은 너무 노하여 그 일격에 죽고, 왕비는 왕위를 이어받았습니다.

농부는 어떻게 사악한 왕이 놓은 함정에서 벗어날 수 있었습니까?

정답: 정답은 농부가 카드 한 장을 꺼내 보지도 않고 조각으로 찢고 삼키며 이렇게 말했습니다. “왕에게 카드를 한 장 더 주시면 제가 그의 손에서 내 운명을 배우겠습니다. 만약 그가 '결혼' 카드를 뽑는다면 나는 내 카드가 '죽음'이라는 것을 알고 내 운명을 받아들일 것이다. 하지만 왕의 카드가 '죽음'이라면 내 카드가 '결혼식'인 것을 이해하고 공주와 결혼할 수 있습니다.

완성 : 참가자들은 왕이 어떤 식으로든 속았다고 믿는 경우가 많습니다. 예를 들어, 그들은 농부가 상자에 카드를 넣은 남자에게 뇌물을 주었다거나 공주에게 "결혼식"을 "죽음"으로 바꾸라고 요청했다고 말할 것입니다. 한 참가자는 그 이야기가 프랑스의 오래된 동화이고, 여왕이 왕에게 "죽음"을 의미하는 문자 "c"를 쓰도록 했고, 왕은 너무 멍청해서 "c"가 죽음을 의미한다는 것도 기억하지 못했다고 제안했습니다. "결혼식."

사람들이 어떤 가정을 하는지는 별로 중요하지 않습니다. 이 활동의 ​​유일한 목적은 그들의 마음을 조금 흔드는 것입니다.

소요시간: 약 20분.

'창의적 통찰력'을 발휘하세요

목표 : 창의적 사고력과 집중력의 발달.

2분 동안 14개의 단어(트레이너가 직접 단어를 선택하며, 훈련의 목표와 목표에 따라 단어 세트가 변경될 수 있음)를 사용하여 일관된 이야기를 만들어냅니다. 목록의 단어를 순서에 관계없이 배치할 수 있으며 다른 단어도 추가할 수 있습니다.

"창의력 개발" 운동

아래 개체 간의 유사점을 찾아보세요. 예: "코끼리와 바나나의 공통점은 무엇입니까?" 가능한 대답: 두꺼운 피부, 더운 기후에 사는 것 등. 각 쌍에는 3분이 할당됩니다.

  1. 커피와 라플란드 사람들의 공통점은 무엇일까요?
  2. 신발끈과 기차의 공통점은 무엇인가요?
  3. 산과 초콜릿의 공통점은 무엇일까요?
  4. 걷는 것과 말하는 것의 공통점은 무엇입니까?

결과를 수행하고 논의하는 데 소요되는 시간은 25~30분입니다.

"대문자" 연습하기

창의적인 아이디어의 출현을 자극하려면 일반적인 생각의 흐름에서 연관성을 찾는 방법을 배워야 합니다.

이 운동은 언제 어디서나 어떤 문자로든 할 수 있습니다!

문자 Z부터 시작하겠습니다. 3분 동안 문자 Z로 시작하는 단어를 최대한 많이 적어보세요.

시간: 10~15분

"변환" 연습

목표 : 창의성의 발달.

기술 지능을 개발하려면 다양한 기계 및 장치의 설계와 작동 원리를 상상하는 것이 매우 유용합니다. 우리는 당신에게 새롭고 효과적인 운동을 제공합니다. 특정 장치의 작동 원리가 무엇인지 모른다면 그냥 만들어 보세요!

  1. 당신이 복사기에 들어가려는 종이 조각이라고 상상해 보십시오. 눈을 감고 당신에게 일어나는 과정을 최대한 자세히 상상해보세요.
  2. 당신이 자동차의 가스 탱크에 있는 휘발유로서 엔진으로 흘러 들어가는 것을 상상해 보십시오. 당신은 폭발적인 힘으로 변해 차를 움직입니다. 눈을 감고 당신에게 일어나는 과정을 최대한 자세히 상상해보세요.
  3. 당신이 지역 텔레비전 방송국의 송신기에서 방출되는 신호라고 상상해보십시오. 눈을 감고 송신기 안테나에서 텔레비전 화면의 그림이 되는 경로를 최대한 자세히 상상해 보십시오.
  4. 당신이 자신의 목소리가 되어 휴대전화에서 통신 위성을 통해 지구 반대편에 있는 친구의 휴대전화로 이동하고 있다고 상상해 보세요. 눈을 감고 여행을 최대한 자세히 상상해보세요.

'신발끈 묶기' 운동하기

목표 : 창의성의 발달.

2분 안에 신발끈의 용도를 최대한 많이 찾아 적어보세요.

이는 창의적 지능을 개발하는 연습입니다. 종이 클립, 칫솔, 연필, 성냥 등 다른 물건을 고려해 볼 수도 있습니다.

결과를 실시하고 토론하는 시간은 10분이다.

"텍스트 읽기" 연습

사람이 똑똑할수록 누락에도 불구하고 이 텍스트를 더 오랫동안 읽을 수 있습니다. 상황이 그에게 도움이 될 것입니다.

연습 "포인트 넣기"

목표 : 사고의 독창성을 테스트합니다.

운동 : 여기 원이 그려진 종이가 있습니다. 원하는 위치에 포인트를 얹어주세요! (그리고 추가 코멘트는 없습니다).

등급 : 사고의 독창성이 증가하는 정도에 따라 점은 원의 중심, 시트의 같은 면에 위치하지만 원의 중심, 시트의 반대쪽, 시트의 절단 부분(가장자리 부분).

운동 "서클"

목표 : 지적 활동의 속성을 측정합니다.

나이 : 유치원, 중학교.

규칙: 아이들은 완전한 이미지(태양, 꽃, 공 등)를 얻을 수 있도록 20개의 원을 완성해야 합니다.

연령에 따라 7~10분 내로 작업이 완료됩니다.

결과 처리: 총 사진 수를 계산하고 사진의 테마 수를 결정합니다. 그 중 9개가 있다고 가정합니다. 이것은 우주입니다: 태양, 달, 행성. 자연: 꽃, 나무, 동물. 과학 및 기술: 지구본, 안경, 자동차, 바퀴 등 남자의 신체 부위 이미지: 머리, 귀, 눈. 생활: 음식, 의복, 가정용품. 민속 예술, 동화 이미지(진저 브레드 맨, 눈의 여자, 체브라시카 등). 스포츠, 스포츠 장비: 링, 라켓, 디스크 등 경제학: 동전... 예술품, 모든 보석류: 구슬, 장난감, 메달 등

사고의 유연성은 그림의 수와 총점에 따라 결정됩니다.

독창성은 원본 그림의 점수 합계로 측정됩니다. 포인트 시스템: 1 포인트 – 패턴이 어린이의 절반 이상에서 발견됩니다. 2점 - 패턴이 그룹의 절반 미만에서 발견됩니다. 3점 - 그림이 단수형으로 나타납니다.

운동 "UFO"

목표 : 상상력 발달, 주의력 활성화, 사고력 및 언어 능력.

나이 : 중학교.

장비 : 종이와 색연필.

게임의 진행 : – 여러분, 오늘은 외계인을 그려보겠습니다. 그리려면 먼저 어떤 모습일지 생각해 보세요. 모든 상상력을 발휘하십시오.

아이들에게는 그림을 그리는 데 약 15-20분이 주어집니다. 그 후, 각 어린이는 자신의 성격, 사는 곳, 먹는 것, 다른 사람과 상호 작용하는 방법 및 자질에 대해 이야기합니다.

이 운동은 영웅에 대해 이야기할 때 아이가 자신의 자질과 감정을 투영하기 때문에 정신 진단 목적으로 사용될 수 있습니다.

'손으로 말하기' 연습하기

목표 : 행동을 통제하고 상상력을 키우는 방법을 가르치십시오.

나이: 미취학 아동.

행위 형태: 개인.

규칙: 심리학자는 미취학 아동의 손바닥 실루엣을 종이에 그려야합니다. 그런 다음 아이에게 손바닥을 "소생"시키도록 초대하세요. 눈, 입, 모자, 헤어 스타일을 그려주세요. 각 손가락에 특정 색상을 칠할 수 있습니다. 이 작업을 마친 후에는 손가락으로 대화를 시작할 수 있습니다. "당신의 이름은 무엇입니까?" (어쩌면 아이가 손가락에 자신의 이름을 떠올릴지도 모릅니다), “무엇을 좋아하세요?”, “무엇이 마음에 들지 않나요?”, “당신은 어떤가요?” 동시에 손이 좋고 많은 일을 할 수 있지만 (무엇을 나열) 때로는 주인에게 순종하지 않는다는 점을 강조해야합니다.

게임 "사막의 재난"

작업 : 토론에서의 행동 기술, 토론 수행 능력, 설득력, 특정 자료를 사용하여 그룹 분쟁의 역학 연구, 논쟁에서 사람들이 범하는 전통적인 실수 발견, 강조하는 능력 훈련 중요한 것은 "껍질"을 걸러 내고, 물체의 본질적인 특징을 확인하고, 전략적 목표를 실현하는 방법을 배우고, 전술적 단계는 종속되어야 하는 것입니다.

발표자는 참가자들이 서로에 대한 피드백을 받는 것과 같은 측면에 대한 결과를 논의할 때 주의를 집중해야 합니다(감정적 풍부함으로 인해 게임을 통해 적어도 한동안 심리적 방어 메커니즘을 "끄고" 자신 - 이것이 그룹 작업의 첫 번째 단계에서 효과적인 이유입니다.

시간 : 최소 1시간 30분.

각 참가자는 특별한 양식을 받습니다(또는 발표자의 지시에 따라 작성).

리더는 그룹에게 다음과 같은 지시를 내린다.:

이제부터 여러분은 모두 유럽에서 중앙아프리카로 가는 여객기의 승객입니다. 사하라 사막 상공을 비행하던 중 비행기 기내에서 갑자기 화재가 발생하고 엔진이 고장나며 여객기가 지상으로 추락했습니다. 당신은 기적적으로 탈출했지만, 당신의 위치가 불분명합니다. 우리는 가장 가까운 인구가 거주하는 지역이 대략 300km 떨어져 있다는 것만 알고 있습니다. 비행기의 잔해 속에서 당신은 재난 이후 온전하게 남아 있는 15개의 물체를 발견했습니다.

귀하의 작업 – 당신의 구원을 위한 중요성에 따라 이 항목들의 순위를 매기십시오. 이렇게 하려면 가장 중요한 항목에 숫자 1을 입력하고 두 번째로 중요한 항목에 숫자 2를 입력해야 하며 가장 덜 중요한 항목인 15번째까지 계속 입력해야 합니다. 양식의 첫 번째 열에 숫자를 입력합니다. 모두가 15분 동안 독립적으로 작업합니다.

아이템 목록:

  • 사냥용 칼.
  • 포켓 손전등.
  • 주변 지역의 비행 지도.
  • 폴리에틸렌 비옷.
  • 자기 나침반.
  • 낙하산은 빨간색과 흰색입니다.
  • 소금 한 팩.
  • 모두를 위한 선글라스.
  • 모두를 위한 1리터의 보드카.
  • 포켓거울.

개별 순위 지정이 완료된 후 진행자는 그룹을 쌍으로 나누고 파트너와 함께 10분 이내에 동일한 항목에 다시 순위를 매기도록 초대합니다(이 경우 항목 목록이 있는 양식의 두 번째 열은 숫자로 채워집니다). ). 게임의 다음 단계는 개체 배열 순서에 대한 공통된 의견을 도출하기 위한 그룹 토론으로, 최소 30분이 할당됩니다.

참가자들의 작업을 관찰하면 토론을 조직하고, 활동을 계획하고, 타협하고, 서로의 말을 듣고, 자신의 관점을 설득력있게 증명하고, 스스로를 통제하는 기술의 발전 정도를 명확하게 볼 수 있습니다. 아무도 다른 사람의 의견을 듣고 싶어하지 않을 때 자주 펼쳐지는 열띤 토론과 전투는 참가자 자신에게 의사 소통 분야의 무능함과 행동 변화의 필요성을 분명히 보여줍니다.

토론이 끝나면 발표자는 게임이 끝났음을 알리고 모든 참가자의 성공적인 구조를 축하하며 게임 결과에 대해 토론하도록 초대합니다. 발표자가 서클의 모든 참가자에게 대답하도록 요청하는 첫 번째 질문은 다음과 같습니다. “지난 토론 결과에 개인적으로 만족하십니까? 이유를 설명해 보세요."

참가자의 답변에는 반드시 성찰이 수반되며, 그 목적은 개인 및 공동 활동의 프로세스, 방법 및 결과를 이해하는 것입니다. 결과적인 토론은 진행자가 다음과 같은 명확한 질문을 함으로써 촉진됩니다.

  • 만족(불만족)의 원인은 무엇입니까? 귀하의 논의가 올바른 방향으로 진행되고 있다고 생각하시나요?
  • 일반적인 구조 전략이 개발되었습니까? 귀하가 토론에 적극적으로 참여하지 못하게 된 이유는 무엇입니까? 내린 결정에 동의하지 않습니까? 왜 당신의 의견을 방어하지 못했습니까?
  • 그룹 결정 결과에 가장 큰 영향을 미친 사람, 즉 실제로 그룹을 이끄는 리더로 밝혀진 사람은 누구입니까?
  • 지도자의 행동 중 정확히 무엇이 사람들이 자신의 말을 듣도록 강요했습니까? 리더는 어떤 단계에서 등장했나요?
  • 다른 참가자들은 어떤 방법으로 자신의 의견에 동의했습니까?
  • 어떤 행동이 가장 효과적이지 않았나요?
  • 어떤 것이 전반적인 작업에만 방해가 되었나요?

모든 참가자의 권리를 침해하지 않고 가장 빠른 방법으로 공통의 의견에 도달하려면 토론을 어떻게 구성해야합니까?

게임 결과에 대한 토론은 그룹이 토론을 가장 잘 조직하는 방법, 논쟁에서 거친 충돌을 피하는 방법, 다른 사람들이 자신의 의견을 받아들이도록 격려하는 방법에 대한 문제를 독립적으로 이해하도록 이끌어야 합니다. 일반적으로 토론 중에는 거의 모든 토론이 진행되는 단계, 리더와 그의 자질, 효과적인 의사 소통 기술, 자기 표현 기술 등 매우 광범위한 문제가 다뤄집니다.

필요한 경우 발표자는 참가자가 찾은 패턴을 보다 명확하게 공식화하는 데 도움을 줍니다. 다른 그룹 구성원의 피드백을 통해 강화된 자신의 행동에 대한 참가자의 자기 분석은 매우 중요합니다. 이 피드백이 일련의 상호 비난으로 바뀌지 않고 참가자가 건설적이고 수용할 수 있도록 하는 것은 진행자의 몫입니다.

토론 문제에 대한 "정답"에 대한 질문은 거의 항상 존재합니다. 이 답변은 발표자가 제공하지만 이것이 외국 전문가의 의견이라는 경고와 함께 동의하지 않을 권리가 있지만 개체 순위를 지정하기 위한 구조 전략 선택의 중요성을 고려해야 합니다. 사막을 통과해 사람들을 향해 이동하거나 구조대의 도움을 기다리세요. 토론 중에 그룹에서 전략 문제가 실질적으로 제기되지 않은 경우, 이 단계에서 참가자 중 일부는 암묵적으로 첫 번째 옵션을 암시하고 다른 부분은 두 번째 옵션을 염두에 두는 것으로 나타났습니다. 이는 상호 오해의 또 다른 이유를 드러낸다.

따라서 답변은 다음과 같습니다.

옵션 "구조자를 기다리십시오"(그런데 전문가에 따르면 바람직함).

  • 1인당 물은 1.5리터입니다. 사막에서는 갈증을 해소하는 것이 필요합니다.
  • 포켓거울. 공중 구조대에게 신호를 보내는 데 중요합니다.
  • 모두를 위한 가벼운 숏코트. 낮에는 뜨거운 태양으로부터, 밤에는 시원함으로부터 당신을 보호해 줄 것입니다.
  • 포켓 손전등. 또한 야간에 조종사에게 신호를 보내는 수단이기도 합니다.
  • 낙하산은 빨간색과 흰색입니다. 태양으로부터 보호하는 수단이자 구조대원에게 보내는 신호입니다.
  • 사냥용 칼. 식량 생산용 무기.
  • 폴리에틸렌 비옷. 빗물과 이슬을 모으는 수단.
  • 탄약이 있는 사냥용 소총. 사냥 및 소리 신호 제공에 사용할 수 있습니다.
  • 모두를 위한 선글라스. 모래와 태양 광선의 빛으로부터 눈을 보호하는 데 도움이 됩니다.
  • 실린더가 있는 휴대용 가스레인지. 움직이지 않아도 되므로 요리에 유용하게 사용할 수 있습니다.
  • 자기 나침반. 이동 방향을 결정할 필요가 없기 때문에 크게 중요하지 않습니다.
  • 주변 지역의 비행 지도. 귀하의 위치를 ​​파악하는 것보다 구조대가 어디에 있는지 아는 것이 훨씬 더 중요하므로 필요하지 않습니다.
  • 식용 동식물의 열쇠. 사막에는 다양한 동식물이 존재하지 않습니다.
  • 모두를 위한 1리터의 보드카. 부상을 소독하기 위해 방부제로 사용하는 것이 허용됩니다. 다른 경우에는 경구로 섭취하면 탈수를 유발할 수 있으므로 가치가 거의 없습니다.
  • 소금 한 팩. 사실상 의미가 없습니다.

옵션 "사람을 향해 이동". 중요도별 분포는 약간 다른 형태를 갖습니다.

  • 1인당 물은 1.5리터입니다.
  • 소금 한 팩.
  • 자기 나침반.
  • 주변 지역의 비행 지도.
  • 모두를 위한 가벼운 숏코트.
  • 모두를 위한 선글라스.
  • 모두를 위한 1리터의 보드카.
  • 포켓 손전등.
  • 폴리에틸렌 비옷.
  • 사냥용 칼.
  • 탄약이 있는 사냥용 소총.
  • 포켓거울.
  • 식용 동식물의 열쇠.
  • 낙하산은 빨간색과 흰색입니다.
  • 실린더가 있는 휴대용 가스레인지.

때로는 훈련 초기 단계에서 상호 인상을 명확히 하고 피드백을 공개적으로 공유하는 것이 어려울 수 있으며, 이 게임은 여전히 ​​유용하고 효과적이지만 참가자의 심리적 방어를 완전히 제거할 수는 없습니다. 이 단계에서는 긴장을 완화하기 위해 이완에 초점을 맞춘 정신체조 게임을 사용합니다.

운동 "조용히 말하는 거울"

발표자는 자원 봉사자를 초대하여 원 안으로 들어가 "거울을 보십시오".

당신의 임무는 "거울"에 비친 모습, 또는 오히려 두 개의 "거울"에 비친 모습을 통해서만 그룹 구성원 중 누가 뒤에서 당신에게 접근했는지 결정하는 것입니다. 이 두 개의 "거울"은 살아있을 것입니다. 사람은 침묵할 것입니다. 얼굴 표정과 몸짓의 도움을 통해서만 뒤에 누가 있는지 설명할 수 있습니다. 두 번째 거울은 말하는 거울이다. 물론 이름을 언급하지 않고도 이 사람이 어떤 사람인지 설명할 것이다. 침묵하고 말하는 "거울"이 될 두 사람을 그룹에서 선택하십시오.

플레이어가 선택을 한 후 발표자는 "거울"에 보다 자세한 지침을 제공합니다.

"거울"은 벽 옆에 서 있습니다. 메인 플레이어가 그들 앞에 있습니다. 다른 멤버들은 모두 그의 뒤에 자리를 잡고, 한 명씩 조용히 뒤에서 그에게 다가온다. 거울에 의한 반사가 차례로 발생합니다. 처음에는 조용한 "거울"이 작동합니다. 메인 플레이어가 뒤에 서있는 사람을 추측할 수 없으면 "말하는 거울"이 나타나서 한 문구를 말합니다. 플레이어가 다시 추측하지 않으면 다시 다르게 수행할 수 있습니다. 즉 조용한 "거울"을 반영하는 등의 작업이 가능합니다. 플레이어의 임무는 가능한 한 빨리 뒤에 있는 사람을 추측하는 것입니다.

"거울"에는 특정 조건이 있습니다. 사람의 순전히 외부 특징을 묘사하는 것에만 초점을 맞추는 것이 아니라 일부 신체적 특성을 강조하는 것에는 더욱 중점을 두는 것입니다.

다음과 같은 질문에 대해 논의할 수 있습니다.

  • 뒤에 누가 있는지 확인하기 위해 가장 적은 거울 "반사"가 필요한 선수는 누구입니까?
  • 그러한 통찰력의 비결은 무엇입니까?
  • 그룹 멤버 중 가장 재능 있는 '거울'로 밝혀진 사람은 누구인가요? 이것에 무엇이 그에게 도움이 되었습니까?
  • 거울에 비친 자신의 모습에 놀란 참가자는 누구였나요?
  • 당신의 반성을 봤을 때 어떤 느낌이 들었나요?

자동 훈련 "마법의 숲"

목표 : "나"에 대한 긍정적인 이미지 생성, "나 개념"에 대한 지식 및 개발, 심리적, 감정적 상태를 변화시키는 방법으로 자동 훈련을 가르치고 지각 및 창의성을 개발합니다.

소요시간: 15~20분.

절차.

1. 이완 상태에 잠긴 텍스트. 편안한 자세를 취하십시오. 이런 경우 척추는 자연스러운 곡선을 갖고 있기 때문에 곧게 펴는 것이 매우 중요합니다. 손은 엄지손가락과 집게손가락이 닿지 않도록 무릎 위에 느슨하게 놓습니다. 잠시 동안 감정과 경험을 제쳐 놓을 준비를 하십시오. 눈을 감으세요. 자동 훈련 경험이 어떻게 될지에 대한 판단, 기대 또는 환상을 남겨 두십시오. 일어나게 놔두세요. 얼굴 근육을 이완시키세요. 호흡이 균일해지도록 호흡을 조절하세요.

깊고 균일하게 호흡하십시오. 스스로에게 말해보세요: 숨을 들이쉴 때 "들이쉬다", 숨을 내쉴 때 "숨을 내쉬다"라는 단어를 말해보세요. 숨을 들이쉬고 내쉴 때마다 이 말을 동반하십시오. 뭔가 궁금한 점이 있으면 당면한 작업을 부드럽게 상기시키고 다시 "숨을 들이쉬고 내쉬세요"라고 말하기 시작하세요.

호흡에 모든 주의를 집중하십시오. 공기가 채워지고 폐가 빠져나가는 것을 느껴보세요(5분 동안 호흡에 집중하세요).

몸이 점차 이완되기 시작합니다. 근육의 긴장이 사라지는 것을 느낍니다. 말을 할 때마다 몸의 모든 근육은 점점 더 평화로운 느낌과 기분 좋은 무기력함으로 가득 차게 됩니다. 호흡이 고르고 차분합니다. 공기는 폐를 자유롭게 채우고 쉽게 배출합니다. 심장은 명확하고 리드미컬하게 뛰고 있습니다. 내면의 시선을 오른손 손가락으로 돌리십시오. 오른손의 손가락 끝이 따뜻한 물 표면에 닿는 것 같습니다. 손끝에서 맥동이 느껴진다. 손이 점차 따뜻한 물에 잠기는 느낌이 듭니다. 이 마법의 물은 당신의 오른손을 씻어주고, 긴장을 풀어주고, 당신의 팔까지 올라갑니다.. 팔꿈치까지... 더 높이... 이제 당신의 손 전체가 기분 좋은 따뜻함에 잠겨 편안해집니다... 신선하고 새로운 혈액이 흐르는 오른손의 정맥과 동맥을 이완시켜 휴식을 취합니다. 호흡은 부드럽고 차분합니다. 심장은 명확하고 리드미컬하게 뛰고 있습니다. 이제 당신의 내면의 시선은 왼손 손가락으로 향합니다.

위의 텍스트는 왼손에 대해 완전히 반복됩니다. 마지막에는 호흡과 심장에 관한 지침을 반드시 제공하십시오.

발에 주의를 돌리십시오. 발이 편안해집니다. 그들은 벽난로에서 타는 불의 따뜻함을 연상시키는 기분 좋은 따뜻함을 느낍니다. 마치 발이 벽난로 창살 위에 서있는 것처럼 느껴집니다. 친절하고 부드러운 온기가 다리 위로 올라와 근육에 생기를 주는 휴식과 휴식을 줍니다... 긴장이 사라지고... 이제 다리 근육이 이완됩니다 - 손가락 끝에서 허벅지까지... 호흡이 고르게 되고, 침착한. 심장은 명확하고 리드미컬하게 뛰고 있습니다.

몸에는 또 다른 열원이 있습니다. 그것은 태양 신경총 영역에 있습니다. 작은 태양이 생명을 주는 광선으로 내부 장기를 포화시키고 건강을 주며 기능을 더 좋게 돕습니다... 복부와 가슴 근육이 곧게 펴지고 이완됩니다... 쾌적하고 편안한 온기가 몸 전체에 퍼져 평화로움과 이완의 느낌... 어깨와 목 부위의 긴장이 사라지고, 뒷머리 아래쪽... 여기에 쌓인 긴장이 풀리고 사라지는 느낌이 듭니다... 사라집니다... 호흡 고르고, 조용해요. 심장은 명확하고 리드미컬하게 뛰고 있습니다.

이제 당신의 마음의 눈은 당신의 얼굴로 향합니다. 안면 근육이 이완됩니다... 광대뼈의 긴장이 사라집니다. 턱부터... 입술이 부드러워지고... 이마의 주름이 펴지고... 눈꺼풀이 감겨지고 움직이지 않게 되고... 모든 안면 근육이 이완되고... 가볍고 시원한 바람이 세수를 해준다... 공기는 치유 에너지를 가져다줍니다. 호흡은 고르고 차분합니다. 심장은 명확하고 리드미컬하게 뛰고 있습니다.

당신의 몸은 완전한 평화를 누리고... 긴장이 가라앉고, 풀리고... 피로가 사라지고... 당신은 달콤한 휴식, 휴식, 평화의 느낌으로 가득 차 있습니다... 당신을 새로운 힘, 신선하고 순수한 에너지로 채우는 평화. ..

당신은 편안하고 자유롭습니다. 당신은 당신이 원하는 곳으로 끝날 수 있습니다. 기분이 좋은 곳. 어떤 사람에게는 이곳이 자신의 집일 수도 있고, 다른 사람에게는 그가 어렸을 때 숨기를 좋아했던 마당 한구석일 수도 있습니다. 그리고 어떤 사람들에게는 그것은 단지 여름 숲의 공터일 뿐이며, 그곳에서 잔디에 누워 눈부시게 푸른 하늘을 볼 수 있습니다... 이곳에 조금 머물러 보세요. 이 좋은 곳의 긍정적인 에너지를 마셔보세요... 호흡이 고르고 차분해집니다.

2. AT 문자 . 당신은 훌륭하고 따뜻한 숲에 있는 자신을 발견합니다. 그는 당신을 겁주지 않지만 오히려 친절하고 후대하는 것 같습니다. 태양이 밝게 빛나고 따뜻한 광선이 수백 년 된 거대한 나무의 잎사귀를 뚫고 머리와 얼굴에 부드럽게 닿습니다. 공기는 신선하고 숲의 다양한 향기로 가득 차 있습니다. 숲 냄새를 맡아보세요 (일시 중지). 새들의 노래가 들리나요? 들어보세요, 숲은 소리로 가득해요 (멈춤) 당신 앞에 길이 있습니다. 그것을 따르십시오. 길은 좁아서 천천히 걸으며 아름다움을 만끽합니다. 아무 나무에나 가서 그 나무껍질과 그 위의 이끼를 만져보고 고개를 들어 그 면류관을 살펴보세요. 따뜻한 바람이 머리를 부드럽게 쓰다듬고 마음을 진정시켜 주며, 이 숲에 있는 듯한 편안함을 느낄 수 있습니다. 익숙한 길을 따라 더 걸어가면 거대한 나무들로 둘러싸인 공터로 나옵니다. 공터 중앙에 작은 나무가 있습니다. 분명히 아주 오래되었고 키는 크지 않지만 줄기가 너무 넓고 왕관이 퍼지고 가지가 강합니다 (일시 중지).

늙은 현자는 나무 밑에 앉아 있는데, 그는 모든 질문에 대한 답을 알고 있습니다. 그분은 당신에게 두려움이나 불안을 느끼게 하지 않으시고, 오히려 존경과 신뢰를 느끼게 하십니다. 가까이 다가가면 현자가 당신을 보고 웃고 있는 것을 볼 수 있습니다. 그를 자세히 살펴보고 그의 외모, 얼굴, 눈을 기억해보십시오. 그 사람과 얘기하고 싶나요? 당신이 여기에 온 것은 헛된 일이 아닙니다. 그는 모든 것을 알고 있습니다. 그에게 자신에 대해 이야기해 보세요. 그에게 물어보세요. “나는 누구죠?” (정지시키다). 노인과 대화를 계속하고, 그를주의 깊게 바라보고 그의 말을 들어보십시오.

이제 당신이 돌아올 시간입니다. 당신은 다시 여기, 이 거대한 숲으로 오게 될 것입니다.

3. 이완 상태를 종료하는 텍스트입니다.

이제 7부터 1까지 세기 시작하겠습니다. 각 후속 숫자에서 당신은 점점 더 이완 상태에서 나타나기 시작할 것입니다. 내가 숫자를 "1"이라고 부르는 순간까지 당신은 휴식을 취하고 쾌활하며 새로운 힘과 에너지로 가득 차게 될 것입니다.

그래서 일곱 ... 당신은 자신의 몸이 당신에게 돌아오는 느낌을 느낍니다... 무기력함과 무관심이 물러납니다. 당신은 정상적인 상태로 돌아오기 시작합니다.... 당신의 근육은 힘과 에너지로 가득 차 있습니다... 당신은 여전히 ​​움직이지 않지만, 잠시 후에는 쉽게 일어나서 움직일 수 있습니다...다섯 ... 평온한 상태는 남아 있지만 강인함과 행동 능력으로 가득 차기 시작합니다... 이완은 평정으로 대체됩니다... 4개 ... 마침내 정신을 차리고 활동할 준비가 되었다고 생각합니다. 활력과 에너지가 당신을 점점 더 채워줍니다.… 발을 움직여 보세요. 다리가 완전히 느껴지고 근육이 쉽게 긴장될 수 있습니다. 손가락을 움직여 보세요. 천천히 손가락을 주먹으로 꽉 쥐십시오.. 눈을 뜨지 않은 채 고개를 돌리세요. 당신은 쾌활하고 힘과 에너지로 가득 차 있습니다. 잘 쉬셨어요. 당신은 차분하고 자신감이 있습니다.하나 . 우리는 눈을 떴습니다. 우리는 일어났습니다. 너무 빨리 하지 마세요.

논의.

기분이 어때요? (모든 사람이 자신의 인상, 발견 및 감정을 말하고 공유할 수 있다는 점에 유의하십시오.)

오늘부터 우리는 자동 훈련으로 각 수업을 끝내고 "현자"에게 돌아가서 그와 대화를 계속할 것입니다.

확실히 다음 번에 그는 첫 만남보다 더 많은 것을 말해 줄 것입니다.

게임 "관찰 개발"

나이 : 중학교.

게임 참가자는 두 팀으로 나뉩니다.

게임 조건 : 10분 동안 아이들은 모양, 색깔, 같은 문자로 시작하는 것, 같은 재료로 만든 것, 같은 속에 속하는 것 등을 기준으로 그룹화하여 가능한 한 많은 물건을 적습니다.

다음 항목 목록을 작성해야 합니다.

  1. 빨간색,
  2. 검은색,
  3. 녹색,
  4. 파란색,
  5. 타원형,
  6. 정사각형,
  7. 멍청한,
  8. 금속,
  9. 결석,
  10. 문자 "k"로 시작하는
  11. 가구와 관련된,
  12. 요리 등에 관한 것

항목 중 하나에 대한 항목 목록이 가장 긴 경우 5점이 부여됩니다.

"스토리 완성" 연습

나이 : 중학교.

아이들에게는 이야기의 시작이 제공됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다. “맑고 화창한 날이었습니다. 한 소녀가 목줄을 매고 재미있는 강아지를 데리고 길을 걷고 있었습니다. 갑자기, 갑자기..."

이야기의 계속과 결말을 생각해 낼 필요가 있습니다.

작동 시간 - 10분

스토리는 다음 기준에 따라 평가할 수 있습니다.

  • 이야기의 완성도;
  • 이미지의 밝기와 독창성;
  • 특이한 반전과 줄거리;
  • 깜짝 엔딩.

"전화로 말하기" 연습하기

목표: 이 게임은 사회적 상황과 행동 패턴을 모델링하고, 다른 사람의 말을 듣는 능력을 개발하고, 공간적 사고와 시각적 인식을 개발하는 것을 목표로 합니다. 창의적인 상상력, 정서적 타당성.

재료 : 경기장: Whatman 종이 시트 위에는 고양이 레오폴드, 악어 제나, 콜로복, 늑대(만화 "잠깐만 기다려주세요!"에서)가 그려져 있습니다. 아래쪽 부분-Fox, Hare, Cheburashka, Mouse. 캐릭터들은 만화에 따르면 파선으로 쌍으로 연결된 전화 수화기를 들고 일종의 미로를 형성합니다.

게임 내용에 대한 간략한 설명:

“두 개의 큰 집에 서로 다른 만화 캐릭터가 살고 있습니다. 한 집의 거주자-고양이 Leopold, 악어 Gena, Kolobok 및 Wolf는 친구에게 전화를 걸었습니다. 누가 누구에게 전화했는지 알아보세요. 그들은 무슨 말을 하고 있었나요?

게임을 시작하기 전에 어린이들에게 K.I. Chukovsky의 시 "전화"를 읽어 주고 전화 통화 예절에 관해 토론 및/또는 짧은 대화를 나누는 것이 좋습니다. 위에서 언급한 영웅들의 참여로 만화와 동화를 기억하세요.

게임 참가자 수– 1~4명의 어린이.


주제 계속 :
문학

역사가들은 지구상 최초의 문명을 수메르라고 불리는 중동의 국가로 간주합니다. 수메르는 티그리스 강과 유프라테스 강 사이에 위치했습니다.