쉼표로 퍼즐을 읽는 방법. 퍼즐 해결 규칙

때때로 잡지에는 그림, 문자, 숫자, 구두점 및 등호가 포함된 수수께끼가 있습니다. 이것은 수수께끼입니다. 크로스워드나 스캔워드에 비하면 이 수수께끼를 풀 수 있는 사람은 많지 않습니다. "퍼즐에서 쉼표는 무엇을 의미합니까?"라는 질문이 생깁니다. 어려운 점은 결정 규칙이 인쇄되지 않는다는 것입니다. 그리고 어떤 종류의 지침을 접하게 되면 불완전할 가능성이 높습니다. 그러나 실제로는 모든 것이 그렇게 어렵지 않습니다.

수수께끼 란 무엇입니까?

라틴어 rebus는 "사물"을 의미합니다. "말의 도움이 아니라 사물의 도움으로"라는 캐치 프레이즈는 응접실 단어 게임을 매우 정확하게 설명합니다. 이 수수께끼 모음집이 출판되었을 때 프랑스에서 처음 알려졌습니다. 컴파일러는 E. Tamburo입니다. 첫 번째 퍼즐은 다양한 수수께끼로 구별되지 않았지만 이후 몇 년 동안 다양한 기술로 상당히 풍부해졌습니다.

그 이후로 음악, 문학, 수학, 연극 퍼즐이 등장했습니다. 원칙은 모든 사람에게 동일합니다. 암호화된 개념은 그림이나 무언극으로 표현되는 여러 다른 단어의 일부로 구성됩니다. 수수께끼 보드 게임에는 이미지가 산재되어 있는 쉼표가 있습니다.

암호화가 작성되는 특정 원칙이 있습니다. 수수께끼를 풀려면 쉼표가 무엇을 의미하는지 알아야 합니다.

퍼즐에는 자신만의 법칙이 있습니다

간단히 말해서, 쉼표는 단어에서 제거해야 할 문자를 나타냅니다. 그들은 그림의 한쪽 또는 다른쪽에 설 수 있습니다. 텍스트는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽히므로 이미지 앞에 쉼표가 있으면 첫 글자가 제거됩니다. 그 뒤의 쉼표는 마지막 문자가 고려되지 않음을 나타냅니다. 여러 가지 징후가 있을 수 있습니다. 이 경우 이미지에 의해 암호화된 단어에서 여러 글자가 제외됩니다.

그림 상단의 수수께끼에 있는 쉼표는 무엇을 의미하나요? 또 다른 규칙은 수수께끼를 위에서 아래로 읽는다는 것입니다. 그래서 우리는 첫 글자를 삭제합니다. 비유하자면, 하단 수수께끼의 쉼표가 의미하는 바가 무엇인지 이미 분명합니다. 즉, 마지막 문자를 삭제하는 것입니다.

거꾸로 된 표지판도 있습니다. 이는 단어 끝의 문자가 삭제됨을 의미합니다. 거꾸로 된 그림을 만나면 단어를 거꾸로 읽습니다. 그림에 거꾸로 그려진 쉼표도 포함되어 있으면 거꾸로 읽은 단어에서 마지막 문자가 제거됩니다.

예를 들어, 소 이미지 아래에는 두 개의 역 쉼표가 있습니다. 그 아래에는 사자가 있고, 사자 아래에는 문자 "A"가 있습니다. 해결책: 먼저 "cow"라는 단어에서 마지막 두 글자를 제거하면 "koro"가 됩니다. 이제 "왼쪽"을 추가합니다. "여왕"이라는 단어가 나옵니다.

여러 개의 쉼표

때로는 수수께끼에 쉼표가 하나가 아니라 두 개가 있는 경우도 있습니다. 이 코드는 무엇을 의미하나요? 어떤 사람들은 이것이 인용문이라고 생각합니다. 그러나 이것은 사실이 아닙니다.

예를 들어, 다음 수수께끼를 추측해야 합니다. 왼쪽 코끼리 그림 앞에 쉼표 두 개가 있습니다. 단어는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽혀지므로 처음 두 글자가 제거됩니다. "코끼리"라는 단어에서 처음 두 글자를 빼면 "그"가 됩니다.

또 다른 옵션: 왼쪽 코끼리 그림 앞에 음절 "mu"가 있습니다. 오른쪽 그림 뒤에는 두 개의 쉼표와 문자 "i"가 있습니다. 해결책: "코끼리"라는 단어에서 마지막 두 글자를 빼면 "sl"이 됩니다. 시작 부분에 "mu"를 추가하고 끝에 "i"를 추가하면 "muesli"라는 단어가 됩니다.

하지만 퍼즐을 직접 만들어야 한다면 어떻게 될까요? 음절 "on"에 대한 암호화를 선택해야 한다고 가정해 보겠습니다. 물론 다른 방법을 사용할 수도 있습니다. 하지만 퍼즐에서 쉼표가 무엇을 의미하는지 기억한다면 모든 것이 쉬워질 것입니다. 러시아어에는 여러 음절로 구성된 충분한 단어가 있습니다. 필요한 것을 얻기 위해 아이템 준비에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 예를 들어 축음기로 사진을 찍고 왼쪽에 쉼표 9개를 붙인다. 이 작업은 먼저 그림에 의해 암호화된 단어를 추측해야 한다는 사실 때문에 복잡합니다. 아마도 모든 사람이 축음기가 무엇인지 아는 것은 아닙니다.

왼쪽에 카멜레온과 쉼표 6개가 있는 그림도 수수께끼로 제시할 수 있습니다.

사진 상단의 쉼표는 무엇을 의미하나요?

이는 수수께끼를 읽는 규칙이 항상 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 적용되므로 단어의 첫 글자를 버려야 함을 의미합니다. 예를 들어, 양동이와 책이라는 두 장의 그림으로 구성된 수수께끼가 있습니다. 두 그림 위에는 반전되지 않은 세 개의 일반적인 쉼표가 있습니다. 해결책은 다음과 같습니다. "bucket"과 "book"이라는 단어에서 처음 세 글자를 뺍니다. 우리는 "ro"와 "ha", 즉 "horns"를 얻습니다.

또 다른 예: 위에 쉼표가 있는 뱀 그림입니다. "i" = "l"이라는 표시가 있습니다. 해결책은 다음과 같습니다. "snake"라는 단어에서 첫 글자를 빼면 "meya"가 됩니다. 이제 문자 "i"를 "l"로 변경합니다. "분필"로 밝혀졌습니다.

위에서 논의한 카멜레온 또는 축음기를 사용한 예는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. 단어 이미지가 있는 그림 위에 "축음기" 및 "카멜레온"이라는 단어에서 필요한 수의 쉼표를 빼십시오.

표지판이 그림 아래에 있을 때

그림의 상단이나 하단에 쉼표가 있는 경우가 있습니다. 수수께끼에서 하단의 쉼표는 무엇을 의미하나요? 이것이 당신을 괴롭히게 하지 마십시오. 위에서 아래로 읽을 때 그림 위에 있는 쉼표는 인코딩된 단어의 첫 글자가 제거된다는 것을 나타냅니다. 그리고 이미지 아래에 서있는 사람은 후자를 가리킨다. 쉼표가 여러 개인 경우 여러 문자를 제거합니다.

망치 이미지가 있다고 가정해 보겠습니다. "t" = "k"라는 표시가 있습니다. 이는 문자 "t"를 "k"로 바꿔야 함을 의미합니다. 다음으로, 그림 아래에 쉼표가 있습니다. 해결책: 문자를 바꾸고 "우유"라는 단어를 얻습니다. 마지막 것을 제거하면 "우유"가 나옵니다.

반전된 구두점

때때로 퍼즐에는 반전된 쉼표가 있습니다. 이 경우 마지막 문자를 삭제한다는 것은 무엇을 의미합니까? 작업을 복잡하게 만들기 위해 거꾸로 서있는 이 기호는 그림의 끝이나 아래쪽에 있지 않을 수도 있습니다. 수수께끼가 여러 이미지로 구성되어 있고 각 이미지에 쉼표가 추가된 경우 다음 원칙을 따르면 혼란을 피할 수 있습니다.

일반 쉼표가 있으면 단어 시작 부분의 문자가 제거되고, 반전된 경우 단어 끝 부분의 문자가 제거됩니다. 여러 그림과 쉼표에서 단어가 암호화되면 각 그림 앞에 일반 쉼표가 붙은 다음 반전됩니다. 이렇게 하면 퍼즐 조각이 분리됩니다. 그림 사이에 쉼표가 몇 개 있더라도 위치에 따라 이전 음절의 암호가 끝나고 다음 음절의 암호가 시작되는 위치를 이해할 수 있습니다.

예를 들어 산딸기와 우산이라는 두 가지 이미지가 있습니다. 라즈베리 앞에는 두 개의 일반 쉼표가 있고 그 다음에는 두 개의 반전된 쉼표가 있습니다. 우산 뒤에 또 다른 우산이 거꾸로 있습니다. "z" = "m"이라는 표시가 있습니다. 순서대로 결정합시다. 전체 수수께끼는 한 줄로 작성됩니다. 즉, 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는다는 의미입니다. "raspberry"라는 단어에서 시작 부분에 두 글자, 끝 부분에 두 글자를 빼면 "li"가 됩니다. 이것이 첫 번째 음절입니다. 이제 "umbrella"라는 단어에서 문자 "z"를 "t"로 변경하면 "mont"가 됩니다. 마지막 문자를 제거하고 "mon"을 얻습니다. 이것은 두 번째 음절이며 모두 합쳐서 "레몬"이됩니다.

수직 퍼즐

그림 사이에 구두점이 있는 수직 수수께끼도 있습니다. 퍼즐에서 쉼표가 서로 겹쳐져 있으면 무엇을 의미하나요? 그 중 일부는 한 줄로 작성하면 공간을 너무 많이 차지합니다. 한 사진에는 들판이 있고 다른 사진에는 도로가 있다고 가정해 보겠습니다. 필드 뒤에는 두 개의 역 쉼표가 있고 도로 앞에는 두 개가 더 있지만 이제는 일반 쉼표가 있고 도로 뒤에는 역 쉼표가 하나 있습니다. 이 수수께끼는 페이지에 맞지 않지만 이동할 수는 없습니다. 무엇을 해야 할까요?

그림이 서로 위에 배치되는 수수께끼를 위에서 아래로 작성하는 방법이 도움이 될 것입니다. 필드가 있는 필드 아래에는 두 개의 역 쉼표, 도로 위에 두 개의 일반 쉼표, 도로 아래에 역된 쉼표가 있습니다. 수수께끼를 풀어 봅시다. "field"라는 단어에서 마지막 두 글자를 빼면 "by"가 됩니다. 이것이 첫 번째 음절입니다. "road"라는 단어에서 처음 두 글자와 마지막 글자 하나를 뺍니다. 우리는 "경적"을 얻습니다. 이것은 두 번째 음절입니다. 함께 - "임계값".

쉼표로 아름다운 퍼즐을 만드는 방법

수수께끼를 우아하게 작성하려면 너무 길거나 높게 작성해서는 안 됩니다. 예를 들어, 다음 방법을 사용할 수 있습니다. 단어의 중간 부분을 가져와 그에 해당하는 그림을 찾으세요. 다른 단어의 일부로 쉽게 찾을 수 있는 음절이 되도록 하세요. 위와 아래의 추가 문자를 쉼표로 잘라내면 원하는 음절을 얻을 수 있습니다. 이제 그림 앞뒤에 누락된 글자를 추가하기만 하면 작업 준비가 완료됩니다.

예: "deer"라는 단어를 암호화해야 합니다. 먼저 그림으로 표현할 중간 음절을 선택합니다. 이 경우 음절 "le"을 선택하는 것이 더 쉽습니다. 많은 단어에서 찾을 수 있지만 아름다움을 위해 "벌집"을 선택하겠습니다. 정사각형 모양으로 시트 중앙에 놓기 쉽습니다. 벌집이 있는 그림의 위쪽과 아래쪽에 쉼표를 넣습니다. 위 - 정상, 아래 - 반전. 이것이 우리가 음절 "le"을 지정하는 방법입니다. 이제 그림 왼쪽에 문자 "o"를 넣고 그 뒤에 문자 "n"과 "b"를 넣습니다. 모두 함께 - "사슴".

이 보드게임을 시도해 보세요. 논리력이 발달하고 어휘력이 늘어납니다. 시간이 좀 지나면 단어의 구성을 더 잘 이해하게 되었음을 알게 될 것입니다.

수수께끼는 그림, 문자, 숫자 및 기타 다양한 기호를 사용할 수 있는 특별한 패턴 형태의 수수께끼입니다.

수수께끼는 항상 왼쪽에서 오른쪽으로 읽습니다(특별한 경우 제외).

그림 근처에 쉼표가 있습니다. 이는 단어에서 쉼표 수만큼 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 그림 왼쪽의 쉼표-처음에는 문자를 제거해야하고 오른쪽의 쉼표는 끝에서 제거 할 문자 수입니다.
예를 들어, "GHOST"라는 단어의 시작 부분에서 3자를 제거해야 합니다.
그리고 마지막에 4개. "VIEW"라는 단어가 나타납니다.

그림이 거꾸로 뒤집혀 있습니다. 단어는 "뒤에서 앞으로"로 읽혀집니다.
예를 들어, 반전된 Jester = TUSH

그림 옆에 있는 문자는 해당 문자를 추가해야 함을 의미합니다.
예를 들어 여기에서는 'BISON'이라는 단어가 암호화되어 있습니다.

그림 근처에는 줄이 그어진 문자가 있고 그 옆에는 또 다른 문자가 있습니다. 즉, 단어의 이 문자를 이 문자로 바꿔야 함을 의미합니다. 문자에 단순히 줄이 그어져 있는 경우 이 단어에서 해당 문자를 제거해야 합니다.
코끼리 = 휴식

그림의 화살표는 주의해야 할 사항을 정확하게 나타낼 수 있습니다.

그림 위의 숫자는 단어의 문자에 번호를 매기는 데 사용됩니다. 숫자는 주어진 단어에서 문자의 위치를 ​​나타내며, 숫자가 쓰여진 순서에 따라 이 문자의 새로운 위치가 결정됩니다. 단어에 숫자가 글자보다 적다면 단어의 모든 글자가 사용되지 않고 데이터만 사용된다는 의미입니다.
예를 들어, "TIGER"라는 단어에서 "THREE"라는 단어를 얻습니다.

그림이나 문자 사이의 수평선은 전치사 "ON", "ABOVE", "UNDER"를 사용하여 문자 조합을 암호화하는 데 사용됩니다.
예를 들어 "NAST"라는 단어는 S T에 있습니다.

때로는 그림 대신 숫자가 사용됩니다. :

편지 퍼즐은 일반적입니다. 글자가 그려져 있어요차례로, 서로 속으로, 어떤 사람은 다른 사람에게 “달려가고”, 어떤 사람은 다른 사람에게서 “나온다”...
예를 들어, "WATER"라는 단어는 "YES IN O"와 반대일 수도 있습니다. 무엇이 의미가 있는지 살펴보겠습니다.

퍼즐 푸는 연습을 하고 싶다면 우리 섹션으로 가서 도전해보세요!

사진 속 퍼즐 목록:

거꾸로 된 집과 문자 "A"에 대하여

'성별'이라는 단어인 것 같지만 아닌 것 같고...

힌트 - 새에 대한 수수께끼)

이 퍼즐에는 사람의 코가 있는데 왜 여기에 있는 걸까요..

이미 언급했듯이 수수께끼의 원형은 이집트 상형 문자, 중국 문자, 멕시코 그림 문자 등으로 간주될 수 있습니다. 그러나 고대 그림 쓰기와의 모든 외부 유사성에도 불구하고 수수께끼는 그 안에 묘사된 각 개체가 일반적으로 원래 있던 것과 매우 멀다는 점에서 다릅니다. 암호학자를 의미함 고대인이 전사들이 길을 따라 걷고 있다고 말하고 싶었다면 그는 길을 그렸을 것입니다. 수수께끼에는 아마도 음표 C와 뿔, 즉 이 개념과 관련이 없는 물체가 묘사될 것입니다. 그렇기 때문에 암호화 기술에 대한 지식 없이 수수께끼를 읽는 것이 항상 쉬운 것은 아닙니다.

그 중 일부를 살펴보겠습니다:

1. 수수께끼는 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 읽습니다.

2. 수수께끼에는 구두점과 공백이 고려되지 않습니다.

3. 묘사된 사물의 이름은 명목상의 경우 단수형으로 읽습니다.

여러 개의 동일한 개체가 묘사되면 복수형으로 읽혀집니다.

4. 그림은 다양한 방식으로 해석될 수 있습니다. 이것이 퍼즐을 풀 때 가장 큰 어려움입니다. 올바른 의미를 지닌 단어를 선택해야 합니다. 예를 들어 "1" 기호는 1, 단위, 개수 등에 해당할 수 있습니다.


5. 그림 왼쪽에 쉼표가 있는 경우 단어의 첫 글자(쉼표 수만큼)를 버려야 합니다. 그림 오른쪽에 쉼표가 있으면 마지막 문자를 버려야 합니다.


6. 그림 위에 숫자가 있는 경우에는 숫자에 표시된 순서대로 글자를 읽어야 합니다. 단어의 모든 문자를 표시할 수는 없으며, 이 경우 표시된 문자만 읽어야 합니다.


7. 그림 위에 줄이 그어진 문자가 표시되면 결과 단어에서 이 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 또한 사진 옆에 줄이 그어진 숫자가 있으면 해당 일련 번호가 포함된 문자를 항목 이름에서 제외해야 합니다.


8. 줄을 그은 글자 옆에 다른 글자가 쓰여 있다면, 줄을 그은 글자 대신 그 글자를 읽어야 합니다. 때때로 이 경우 문자 사이에 등호나 화살표가 배치됩니다.


9. 그림 옆에 숫자, 등호 및 문자가 표시되면 지정된 일련 번호가 있는 문자를 등호에 표시된 문자로 대체해야 함을 의미합니다.

10. 숫자 사이의 그림 위에 문자가 삽입되면 숫자가 가리키는 위치에 있는 문자 사이의 결과 단어에 이 문자가 삽입되어야 함을 의미합니다.

11. 그림이 거꾸로 뒤집힌 경우 그림에 해당하는 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 합니다.

12. 물체, 숫자 또는 문자가 서로 묘사되는 경우 전치사 "in"(이름 앞 또는 이름 사이)을 추가하여 이름을 읽습니다.


13. 한 글자가 다른 글자를 나타내는 경우 읽을 때 전치사 "by"가 사용됩니다 (이름 앞이나 사이).


14. 한 글자의 이미지가 여러 번 반복되는 다른 글자로 구성된 경우 읽을 때 전치사 "from"이 사용됩니다 (이름 앞이나 사이).


15. 물체, 숫자 또는 문자가 움직임에 묘사되거나 움직임의 방향과 그들이 수행하는 동작이 표시되는 경우 수수께끼를 풀 때 이를 고려해야 합니다.

16. 물체, 숫자 또는 문자가 서로 겹쳐서 표시되는 경우 전치사 "on", "above" 또는 "under"(이름 앞 또는 사이)를 추가하여 해당 이름을 읽습니다.


17. 하나의 개체, 숫자 또는 문자가 다른 개체 뒤에 표시되는 경우 "앞에"또는 "for"(이름 앞 또는 이름 사이) 전치사를 추가하여 해당 이름을 읽습니다.

퍼즐 해결 방법: 규칙

우리 중에 퍼즐에 익숙하지 않은 사람이 누가 있을까요? 이 재미있는 암호화는 남녀노소 모두에게 친숙합니다. 수수께끼에서 단어는 일련의 그림과 문자 및 숫자를 포함한 다양한 기호를 사용하여 암호화됩니다. "rebus"라는 단어는 라틴어에서 "사물의 도움으로"로 번역됩니다. 수수께끼는 15세기 프랑스에서 시작되었으며, 1582년 이 나라에서 출판된 최초의 수수께끼 모음집은 Etienne Taboureau에 의해 편찬되었습니다. 그 이후로 시간이 지나면서 수수께끼 문제를 구성하는 기술은 다양한 기술을 통해 더욱 풍부해졌습니다. 수수께끼를 풀려면 무엇이 그려지는지 아는 것뿐만 아니라 그림과 기호의 상대적인 위치를 고려하는 것도 중요하며 이는 연습을 통해 달성됩니다. 퍼즐을 구성하는 데에는 몇 가지 암묵적인 규칙이 있으며 동일한 규칙을 사용하여 해결하는 것이 더 쉽고 규칙은 다음과 같습니다.

퍼즐 해결을 위한 일반 규칙

수수께끼의 단어나 문장은 여러 부분으로 나누어져 그림이나 기호로 표시됩니다. 수수께끼는 항상 왼쪽에서 오른쪽으로 읽혀지며, 위에서 아래로 읽는 경우는 적습니다. 공백과 구두점은 읽히지 않습니다. 수수께끼의 그림에 그려진 내용은 일반적으로 단수형으로 읽혀지지만 예외도 있습니다. 여러 개체가 그려지면 화살표는 전체 이미지 중 이 수수께끼에 사용된 부분을 나타냅니다. 수수께끼가 단지 한 단어가 아니라 문장(속담, 캐치프레이즈, 수수께끼)이라면 명사 외에도 동사와 기타 품사도 포함됩니다. 이는 일반적으로 작업에 지정됩니다(예: "수수께끼 추측"). 수수께끼에는 항상 답이 하나만 있어야 합니다. 답변의 모호성은 수수께끼 조건에 명시되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 해결책을 찾아보세요." 하나의 수수께끼에 사용되는 기술과 그 조합의 수는 제한되지 않습니다.

사진으로 퍼즐을 푸는 방법

주격 단수의 경우 모든 개체의 이름을 왼쪽에서 오른쪽으로 순차적으로 지정합니다.

답: 트레일 경험 = 추적기

답: 소창 = 섬유질

답 : 얼굴의 눈 = 외곽

물체를 거꾸로 그린 경우 이름은 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 합니다. 예를 들어, "고양이"가 그려지면 "현재"를 읽어야 하고, "코"가 그려지면 "꿈"을 읽어야 합니다. 때로는 읽는 방향이 화살표로 표시되기도 합니다.

답: 자다

수수께끼에 그려진 물체는 종종 "초원"과 "들판", "다리"와 "발", "나무"와 "오크"또는 "자작 나무", "노트"와 "미"와 같이 다르게 호출될 수 있습니다. 그러한 경우에는 수수께끼에 답이 있을 수 있도록 적절한 단어를 선택해야 합니다. 이것은 퍼즐을 풀 때 가장 큰 어려움 중 하나입니다.

답: 라바 오크 = 오크 그로브

쉼표로 퍼즐을 푸는 방법

때로는 묘사된 개체의 이름을 전체적으로 사용할 수 없으며 단어의 시작이나 끝에서 하나 이상의 문자를 삭제해야 하는 경우가 있습니다. 그런 다음 쉼표가 사용됩니다. 쉼표가 그림의 왼쪽에 있으면 이름의 첫 글자가 삭제되고, 오른쪽에 있으면 마지막 글자가 삭제됩니다. 쉼표가 몇 개나 있어서 버려지는 글자가 너무 많아요.

답 : 호볼k = 햄스터

예를 들어 쉼표 3개와 "피더"가 그려져 있으면 "파리"만 읽으면 됩니다. "sail"과 쉼표 2개가 그려져 있으면 "steam"만 읽으면 됩니다.

답: 우산 p = 패턴

답: li sa to por gi = 부츠

글자로 퍼즐을 푸는 방법

이전, 위, 위, 아래, 뒤, at, y, in과 같은 문자 조합은 일반적으로 그림과 함께 수수께끼로 표시되지 않지만 문자와 그림의 해당 위치에서 드러납니다. , to, from, from, by 및 의 문자 및 문자 조합은 표시되지 않지만 문자 또는 사물의 관계 또는 방향은 표시됩니다.

두 개의 물체 또는 두 개의 문자 또는 문자와 숫자가 서로 안에 그려지면 전치사 "in"을 추가하여 해당 이름을 읽습니다. 예: "in-oh-yes", "in-oh-seven", "not-in-a". 예를 들어 "eight" 대신 "seven-v-o"를 읽을 수 있고 "water" 대신 "yes-v-o"를 읽을 수 있습니다. 그러나 그러한 단어는 존재하지 않으므로 그러한 단어는 수수께끼의 해결책이 아닙니다.

답변: v-o-yes, v-o-seven, v-o-lk, v-o-ro-n, v-o-rot-a

하나의 객체나 기호가 다른 객체 아래에 그려진 경우 "on", "above" 또는 "under"를 추가하여 해독하므로 해당 의미에 따라 전치사를 선택해야 합니다. 예: "fo-na-ri", "pod-u-shka", "over-e-zhda".

답변 : fo-na-ri, pod-u-shka, na-e-zhda

문자나 개체 뒤에 다른 문자나 개체가 있는 경우 "for"를 추가하여 읽어야 합니다. 예: "Ka-za-n", "za-ya-ts".

답: for-i-ts

한 글자가 다른 글자 옆에 있거나 기대어 있으면 "u"또는 "k"를 추가하여 읽으십시오. 예: "L-u-k", "d-u-b", "o-k-o".

정답: 양파, 참나무

문자나 음절이 다른 문자나 음절로 구성되어 있으면 "from"을 추가하여 읽습니다. 예: "iz-b-a", "b-iz-on", "vn-iz-u", "f-iz-ik".

답 : 오두막, 들소

글자 전체에 다른 글자나 음절이 쓰여 있는 경우에는 “by”를 추가하여 읽어주세요. 예: "po-r-t", "po-l-e", "po-ya-s". 또한 "by"는 다리가 있는 문자가 다른 문자, 숫자 또는 개체 위에 걸쳐 있을 때 사용할 수 있습니다.

답: 폴란드

답 : 벨트, 필드

물체를 그리고 그 옆에 글자를 쓴 다음 줄을 그으면 단어에서 이 글자를 제거해야 함을 의미합니다. 줄이 그어진 문자 위에 다른 문자가 있는 경우, 이는 줄이 그어진 문자를 해당 문자로 바꿔야 함을 의미합니다. 때때로 이 경우 등호가 문자 사이에 배치됩니다.

답 : 맨홀

답 : 라즈베리 z 몽 = 레몬

숫자로 퍼즐을 푸는 방법

그림 위에 숫자가 있으면 물체 이름의 문자를 어떤 순서로 읽어야 하는지에 대한 힌트입니다. 예를 들어, 4, 2, 3, 1은 이름의 네 번째 문자를 먼저 읽은 다음 두 번째 문자, 세 번째 문자, 첫 번째 문자를 읽는다는 의미입니다.

답 : 브리그

숫자에 줄을 그어 지울 수 있습니다. 즉, 단어에서 이 순서에 해당하는 문자를 버려야 함을 의미합니다.

답: 스케이트 ak LUa bo mba = 콜럼버스

아주 드물게 문자의 동작이 수수께끼에 사용됩니다(실행, 파리, 거짓말). 이 경우 현재 시제의 3인칭 해당 동사를 이 문자의 이름에 추가해야 합니다(예: "u-runs"). ".

노트로 퍼즐을 푸는 방법

종종 퍼즐에서는 음표 이름("do", "re", "mi", "fa"...)에 해당하는 개별 음절이 해당 음표와 함께 표시되는 경우가 많습니다. 때로는 일반적인 단어 "노트"가 사용됩니다.

퍼즐을 구성할 때 사용되는 메모


답 : 콩, 빼기

복잡한 퍼즐에서는 다양한 기술이 서로 결합됩니다. 어쨌든, 퍼즐을 빨리 풀려면 규칙을 알아야 할 뿐만 아니라 연습도 필요합니다.

매일 퍼즐을 풀면 이 문제에 대한 전문가가 될 것입니다.

날짜: 2015년 12월 19일 퍼즐을 푸는 방법

이것은 퍼즐 해결 방법을 배우는 데 도움이 되는 기본 규칙입니다. 그것들은 다음의 짧은 만화에 나와 있으며, 아래 본문에서도 더 자세히 논의됩니다.

클릭하면 퍼즐의 예가 확대됩니다.

1. 그림, 기하학적 도형, 숫자 또는 음표는 퍼즐을 풀기 위해 묘사된 이름을 읽어야 함을 의미합니다. 예를 들어, 문자 "L"과 함께 숫자 "100"은 "TABLE"로 바뀌고 음절 "LA"가 추가된 "SI" 메모는 "POWER"라는 단어를 제공하며 숫자 "ROHMBUS"는 마지막 문자를 제거하고 앞에 있는 문자 "G"는 "thunder"라는 단어가 됩니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 수수께끼는 HUNDRED + L로 읽습니다. TABLE로 풀 수 있습니다. 수수께끼-1


퍼즐을 해결하는 방법. 수수께끼는 SI(Note) + LA로 읽습니다. POWER처럼 해결할 수 있습니다. 수수께끼-2


퍼즐을 해결하는 방법. 수수께끼는 G + ROM(마지막 문자가 없는 마름모 모양)으로 읽혀집니다. THUNDER처럼 해결할 수 있습니다. 수수께끼-3

2. 쉼표는 그림 옆에 쉼표가 있는 마지막 문자(시작 또는 끝 부분)를 제거해야 함을 의미합니다. 쉼표 두 개는 문자 두 개를 제거하는 것을 의미합니다. 쉼표의 꼬리 방향은 문자를 빼야 하는 그림 방향을 가리킵니다. 많은 수의 쉼표가 포함된 요소를 포함하는 퍼즐은 사용된 요소의 의미를 손상시키기 때문에 바람직하지 않습니다. 다음은 처음 두 글자를 뺀 "FENCE"라는 단어가 침엽수림인 "BOR"로 해석되는 예입니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-2. 수수께끼-4

3. 그림 위에 줄이 그어진 문자 또는 숫자는 이 단어를 풀기 위해 이 문자 또는 표시된 숫자가 있는 문자가 이 단어에서 제거되고 경우에 따라 다른 문자로 대체됨을 의미합니다. 예를 들어, "WHALE"이라는 단어는 "CAT"이라는 단어로 바뀌고, "TABLE"은 "CHAIR"로 바뀐다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-3. 수수께끼-5


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-3. 수수께끼-6

4. 문자, 숫자 또는 그림은 서로 위에 있을 수 있고, 다른 것 뒤에 숨어 있을 수 있으며, 서로 구성될 수 있으며 "B", "ON", "FOR", "FROM"이 추가됩니다. 퍼즐 솔루션. 예를 들어, "YES"라는 글자가 포함된 글자 "O"는 "WATER"라는 단어로 바뀌고, 글자 "U" 위에 있는 글자 "KA"는 "science"라는 단어로 바뀌고, 글자 "C"는 단어로 변합니다. 문자 " I" 뒤에 서 있는 것은 "HARE"라는 단어로 해석될 수 있고, 소문자 "B"로 구성된 큰 문자 "A"는 단어 "HUT"로 해석되어야 합니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-7


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-8


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-9


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-10

문제를 해결할 때 "ON"과 "ABOVE"라는 조각이 나타나는 퍼즐과 "ABOVE"- "UNDER"및 "FRONT"- "FOR"라는 가변성이있는 퍼즐에 대해 별도로 말할 필요가 있습니다. 예제에서는 "DE"라는 글자 위에 서있는 "ZhDA"라는 글자가 "HOPE"로 해결되는 것을 볼 수 있습니다. 문자 "E" 위에 "WAIT"가 표시되면 동일한 해결 방법을 얻을 수 있습니다. 문자가 서로 "매달려 있는" 경우 거울 버전은 "BASEMENT" 수수께끼에서와 같이 "UNDER" 위치를 암시할 수 있습니다. 마찬가지로, 일부 문자를 다른 문자 뒤에 배치하는 경우 미러 솔루션을 사용할 수 있으며, "ALTERATION" 수수께끼에서와 같이 "FOR" 및 "BEFORE" 대체를 변경하여 수수께끼를 해결할 수 있습니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-18


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-19


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-20


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-21

5. 문제를 풀 때 연속된 여러 개의 동일한 문자는 이 문자의 수에 따라 앞으로 숫자를 추가하는 것을 의미합니다. 예를 들어, "I"라는 일곱 글자는 "FAMILY"를 의미합니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-5. 수수께끼-11

6. 거꾸로 된 그림이나 단어의 일부는 단어를 거꾸로 읽어 퍼즐을 풀어야 한다는 의미입니다. 예를 들어, 거꾸로 뒤집힌 고양이 사진은 "TOK"라는 단어로 바뀝니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-6. 수수께끼-12

7. "틱" 형태로 삽입한다는 것은 "틱"이 가리키는 단어에 추가 문자를 삽입해야 함을 의미합니다. 예를 들어, 숫자 "2" 위에 이 기호가 있고 측면에 숫자 "1"과 "2"가 있는 경우 표시된 문자를 "TWO"라는 단어에 삽입해야 합니다. 이 경우에는 "I"입니다. " - 첫 번째 글자와 두 번째 글자 사이. 그리고 둘 뒤에 문자 "N"도 있으므로 전체 퍼즐은 "SOFA"로 풀 수 있습니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-7. 수수께끼-13

위의 규칙은 기본이며 그 외에도 "모호한" 추가 규칙이 있습니다. 요소 이름에서 문자를 여러 개 선택합니다(요소 위에 여러 숫자가 표시되는 경우). 요소의 조각을 화살표로 가리키기; 요소의 불분명한 상호 배열(전치사 "U", "C", "OT", "PO" 사용)
그러나 이러한 추가 규칙은 수수께끼 퍼즐의 의미를 모호하게 만들어 객관식 문제로 만듭니다. 이러한 규칙이 나이가 많은 어린이를 위한 퍼즐에 사용되는 경우 어린이를 위한 퍼즐에 이러한 규칙을 사용하는 것은 바람직하지 않습니다. 왜냐하면 어린이는 먼저 솔루션 알고리즘을 스스로 마스터해야 하며 이는 명확한 규칙에 따라 수행되어야 하기 때문입니다.
다음은 "퍼지" 퍼즐의 예입니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 퍼지 규칙. 수수께끼-14


퍼즐을 해결하는 방법. 퍼지 규칙. 수수께끼-15


퍼즐을 해결하는 방법. 퍼지 규칙. 수수께끼-16


퍼즐을 해결하는 방법. 퍼지 규칙. 수수께끼-17

또한 때때로 퍼즐은 괄호로 표시된 중첩 기술을 사용합니다. 이 경우 수수께끼는 그 안에 중첩된 다른 수수께끼로 구성됩니다. 이 기술은 때때로 나이가 많은 어린이를 위한 퍼즐에 사용됩니다. 어린이에게는 먼저 기본적인 해결 알고리즘을 제공해야 하기 때문에 이러한 퍼즐은 바람직하지 않습니다. 이러한 퍼즐의 예가 아래 그림에 나와 있습니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 중첩 접수. 수수께끼-22

퍼즐(다른 작업을 포함하여)은 올바르게 사용하면 아이들을 가르치는 데 효과적인 도구입니다. 자녀에게 적절한 클래스의 퍼즐을 제공함으로써 의도적으로 뇌의 "하드웨어"를 개발하고 문제 해결 알고리즘과 추론적 설계 기술을 지속적으로 가르칠 수 있습니다.
텍스트 및 그림: A. Fokin.

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