Odakle potječe izraz mrkli mrak? Pitch Dark je kooperativna društvena igra o puzanju po tamnici! Značenje mrklog mraka.

Mrkli mrak

Mrkli mrak
Iz Biblije (crkvenoslavenski tekst). U Evanđelju po Mateju (poglavlje 22, stih 13), ovaj izraz znači pakao, podzemni svijet - "vanjska tama" (ruski prijevod).
Ove su riječi ušle u svakodnevni govor u doslovnom značenju.
Alegorijski: 1. Neprobojna tama, potpuna odsutnost svjetla. 2. Svijet nepismenosti, neznanja, apsurdnih predrasuda itd. (iron., prezir.).

Enciklopedijski rječnik krilatih riječi i izraza. - M.: “Locked-Press”. Vadim Serov. 2003. godine.

Mrkli mrak

U crkvenoslavenskom tekstu Evanđelja (Mt 22,13) ​​ovo je ime pakla, podzemnog svijeta. Ovaj se izraz koristi alegorijski, što znači: potpuna, beznadna tama; neznanje, bolan, sumoran život.

Rječnik krilatica. Pluteks. 2004. godine.


Pogledajte što je "Pitch Darkness" u drugim rječnicima:

    - (vanjski) potpuni mrak sri. ...Od sada je veza s prošlošću prekinuta! Vrijeme mrklog mraka je preživljeno, sunce opet sja I drži žezlo istine i dobrote Samo car Boris nije više s Godunovim. Gr. A. Tolstoj. Car Boris. 1. Boris. Oženiti se. Iz svega je jasno da... Michelsonov veliki eksplanatorni i frazeološki rječnik

    Mrkli mrak (vanjski) potpuni mrak. Oženiti se. Od sada je veza s prošlošću prekinuta! Vrijeme mrklog mraka je preživljeno, sunce opet sja I drži žezlo istine i dobrote Samo car Boris nije više Godunov. Gr. A. Tolstoj. Car Boris. 1. Boris... ... Michelsonov veliki eksplanatorni i frazeološki rječnik (izvorni pravopis)

    Mrkli mrak- krilo. sl. U crkvu slava U tekstu Evanđelja (Mt 22,13) ​​ovo je ime pakla, podzemnog svijeta. Ovaj se izraz koristi alegorijski, što znači: potpuna, beznadna tama; neznanje, mučan, sumoran život... Univerzalni dodatni praktični rječnik s objašnjenjima I. Mostitskog

    Knjiga 1. Potpuni, apsolutni mrak. BMS 1998, 578; BTS, 472. 2. Neznanje, bolan, sumoran život. BMS 1998, 578. 3. Psk. Zabačeno, pusto mjesto. SPP 2001, 74. 4. Jarg. škola Željezo. Školovanje. VMN 2003, 137 ...

    mračno- Mrkli mrak, beznadna tama. Tek je sedam sati navečer, a vani je mrkli mrak. Mrak mraka 1) sto tisuća (stari); 2) veliko mnoštvo (kolokvijalno). Ova strana je krštena, previše je ljudi u njoj. Nekrasov. Mrak…… Frazeološki rječnik ruskog jezika

    mrkli mrak- mrkli mrak mrkla noć mrkli mrak mrkli mrak mrkli mrak... Rječnik ruskih idioma

    Demonska (đavolja) tama. Psk. Isto što i tama. SPP 2001, 74. Egipatska tama. Knjiga 1. Beznadna, prijeteća tama. 2. Neznanje, duhovna tama. BTS, 294, 1356. /i> Izraz biblijskog podrijetla. BMS 1998, 578. Korimjošnaja... ... Veliki rječnik ruskih izreka

    mračno- apsolutna tama bezdna tama neprobojna tama neprobojna tama duboka tama gluha tama grobna tama gusta tama mrkli mrak neprobojna tama potpuna tama savršena tama potpuna tama ... Rječnik ruskih idioma

    1) y, f. 1. Mrak, mrak. Brzo je krenula prema vratima i odmah ju je progutala gusta tama noći. Kuprin, Dvoboj. Radionica je utonula u mrak. Sve su se svjetiljke odmah ugasile, a kroz prozore na stropnim okvirima postale su vidljive velike zvijezde. B. Polje, Hot shop. 2. prijenos... Mali akademski rječnik

    Mrak, egipatski mrak, mrkli mrak, neprobojna tama, tama, tama, mrak, tama, izmaglica Rječnik ruskih sinonima. mrkli mrak imenica, broj sinonima: 13 mrkli mrak (9) ... Rječnik sinonima

knjige

  • Mrkli mrak, Ilya Goryachev. Ilya Goryachev je povjesničar po obrazovanju, vođa nacionalističkog pokreta “Ruski imidž”, pomoćnik zastupnika Državne dume iz “Ujedinjene Rusije”, autor analitičkih izvještaja o lijevim radikalima za…

U prosincu 1564. u Moskvi su se dogodili čudni događaji koji su izazvali paniku među stanovnicima glavnog grada. Car Ivan, uzevši svoju obitelj i nekoliko obližnjih bojara, utovarivši cijelu svoju riznicu na saonice, neočekivano je napustio Moskvu. Sa sobom je ponio vrijedne ikone i križeve te kućno posuđe. Saonice su nestale iz vida, a Moskovljani su ostali u potpunoj zbunjenosti. Je li ovo već viđeno? Kralj je napustio prijestolnicu! Zašto? Gdje? Za što?

A car se, nakon što je posjetio Trojice-Sergijev samostan, preselio u Aleksandrovsku Slobodu, stotinu kilometara od prijestolnice, a odatle je mjesec dana kasnije poslao dva pisma u Moskvu. U jednom je izrazio svoj gnjev i osramotio svećenstvo i bojare, kao i vladine službenike zbog njihovih izdaja, pronevjere riznice i drugih grijeha. Ne mogavši ​​prihvatiti te izdaje, napustio je kraljevstvo i odlučio se nastaniti gdje mu je Bog pokazao. Car je poslao drugo pismo svim građanima i trgovcima. Javno je pročitana na Crvenom trgu. U njemu je kralj napisao da ljudi ne bi sumnjali: on nema gnjeva na njih i nema kraljevske sramote za njih. Život u glavnom gradu je stao. Dućani su bili zatvoreni, pjesme su utihnule, ulice prazne. Građani su bili u strahu. Zamolili su mitropolita i biskupe da odu caru. Delegacija bojara, visokog svećenstva i službenika otišla je u Aleksandrovsku Slobodu. Udarili su kralja čelom i zamolili ga da se vrati i vlada zemljom po svojoj suverenoj volji, kako mu je drago. Kralj je pristao, ali samo pod posebnim uvjetima. S cijelog teritorija ruske države dodijelio je nasljedstvo za sebe i uzeo ga pod svoju kontrolu. Tako se nadao da će se zaštititi od bojarskih zavjera i pokušaja njegova života. U veljači se svečano vratio u glavni grad i objavio opričninu. Ovo i http://*****/user/f//examen/16_vek/pictures/43.jpg bili su poseban uvjet.

Što je opričnina? "Oprich" znači "osim". Ova riječ nije bila nova: nekada se njome označavala posebna dodjela princeza udovica.

Suvremenici su gardiste - suradnike Ivana Groznog nazivali "kromešnicima". S njihovim dolaskom nad Rus'om se spustio “krajnji mrak”. A "mrak mrak" za ruski narod značio je pakao, pa su gardisti nazvani "vojskom pakla".

U Rusiji su postojale, takoreći, dvije države: opričnina i zemščina. Bojari su trebali upravljati zemaljskim poslovima "prema starom običaju".

Za opričninu je car regrutirao prvo tisuću, a zatim šest tisuća "loših ljudi". Kralju su se strašno zakleli da nikoga ne poznaju i da će se samo njemu pokoravati. Među gardistima bilo je plemića, osiromašenih bojara, stranaca i ljudi skromnog podrijetla. Glavno što se od njih tražilo bilo je da budu odani kralju i da tu odanost dokažu u praksi. Kralj ih obuče u crnu odjeću i posadi na crne konje. Za sedlo su privezali metlu i pseću glavu - to je značilo da su izdaju grizli kao psi i pomeli je kao smeće s ruske zemlje. Gardisti su bili sposobni za svaku smicalicu i vjerovali su da im zakon nije pisan. Mogli su svakoga proglasiti izdajnikom i ubiti svakoga. Ljude su spaljivali na lomačama, odsijecali im glave, vješali, trovali pse, četvrtali, žive odirali i nabijali na kolac. Njemački gardist Heinrich Staden ostavio je bilješke o događajima iz tih godina: "Ako je gardist živio negdje u susjedstvu zemstva, tada je mogao, bez straha od bilo kakve odgovornosti, oduzeti susjedu zemlju i imovinu."

Kralj je svoju palaču u naselju pretvorio u neku vrstu samostana. Sebe je nazvao opatom, a 300 najžešćih gardista – braćom. On sam je zvonio, čitao molitve i klanjao se tako usrdno da mu je čelo stalno bilo u modricama. Poslije službe svaki dan je bila gozba. Vino i med tekli su rijekom, stolovi krcati hranom. A nakon obilne večere, kralj je često odlazio u zatvor, gdje je njegov vjerni prijatelj i suradnik, okrutni i bezdušni Maljuta Skuratov, nekoga ispitivao i mučio, najčešće nevine ljude. Car je vlasnicima oduzeo posjede i podijelio ih svojim vjernim slugama, a bivše vlasnike preselio u druge krajeve, prekinuvši tako stoljećima uspostavljene veze. Grozni kralj zatvarao je svoje protivnike i protjerivao ih na rubove države, a često ih je podvrgavao i mučnim pogubljenjima. Volio se rugati nekom plemiću: navukavši mu bundu s krznom okrenutim prema van, posjeo ga je na zano, licem u rep, i u tom obliku ga vozio po Moskvi. Odatle, usput, potječe izraz "naopako". Car je imena svojih žrtava unio u sinodik – spomen popis i sam im služio parastos.

Kralj je posvuda osjećao izdaju. Da bi se zaštitio od nje, čak je htio napustiti svijet i zamonašiti se. Svi osumnjičenici su mučeni, mučeni, pogubljeni, a njihova imovina pripala je gardistima, a oni se nisu libili lažnih prijava, često želeći profitirati na račun svojih žrtava. Nisu patili samo pojedinci. Godine 1570. stradao je sav Novgorod. Nakon lažne prijave da ga Novgorodci žele izdati i prijeći u Litvu, car je izvršio brutalno uništenje grada. Mjesec i pol dana događala su se ubojstva i pljačke. Čak ni bebe nisu bile pošteđene: bačene su u ledenu vodu Volhova.

Posljednjih godina vladavine Ivana Groznog opričninska pljačka jenjava. Car se vratio u Moskvu. Strašna palača u Aleksandrovskoj Slobodi je prazna.

Tko će postati vaš heroj: izdržljivi patuljak, pametni vilenjak ili snalažljiva osoba?Koji ćete put izabrati za njega: bojnog maga, noćnog čuvara ili sumračnog barbara?

Nakon što ste postali vlasnik ove igre, možete pozvati svoje prijatelje, okupiti tim i uroniti u sve "Mrkli mrak"!

Tijekom igre istražit ćete razne tamnice u potrazi za čarobnim oružjem i legendarnim artefaktima, morat ćete usavršiti svoje borbene vještine u borbama s podlim i jezivim neprijateljima, koji ćeUpravljajte samom igrom prema nizu jednostavnih pravila.

Novi rat nam je pred vratima!
Sudbina civiliziranih naroda je u vašim rukama!
Naoštri svoje oštrice, pripremi svoje čarolije i uzmi ono što ti s pravom pripada u borbi s... Mrklim mrakom!

Igra je testirana na platformi KISKSTARTER, prikupivši više od 3,5 milijuna dolara. Nositelj autorskih prava igre je tvrtka CMON, koja nam je dala priliku da postanemo ekskluzivni distributer u Rusiji igre u osnovnoj konfiguraciji s naknadnim izdavanjem dodataka.

Pitch Dark je kooperativna društvena igra za 1-6 igrača starijih od 14 godina, smještena u svijet mašte.

Igrači će morati krenuti kao tim u potragu za avanturom. Nakon što svatko odabere heroja, cijela grupa će se spustiti u podzemne jazbine i tunele. Lutajući u tami, heroji će se susresti s raznim čudovištima i drugim stvorenjima koja čuvaju mračne labirinte u borbi, doći do legendarnih artefakata i braniti svoje pravo da se zovu Svjetlonosci.

Sama igra kontrolira neprijatelje svih vrsta: od hrpe goblina do ogromnih čudovišta. Vaši heroji moći će se boriti protiv njih oštrom oštricom ili čak magijom - kako u borbi na daljinu, tako i licem u lice.

Istražite tamnice, porazite neprijatelje i budite nagrađeni novim, moćnijim oružjem koje će vam pomoći da izdržite buduće teške izazove! Tipično, heroji trebaju postići sve ciljeve odabrane avanture. Svaka se avantura može igrati pojedinačno ili u načinu rada Story, koji vam omogućuje praćenje razvoja likova kako se priča odvija.

Nismo štedjeli prostora na stranici da vam pokažemo cijeli sadržaj kutije. Nikad prije nismo imali tako bogat set.


Osnovni paket ne uključuje ekskluzive namijenjene isključivo onima koji su podržali crowdfunding projekt na Kikstarter stranici.

Za one koji žele još detaljnije pogledati komponente, izradili smo i pozivamo sve da se upoznaju s njegovim sadržajem.


Atmosferu osiguravaju ne samo komponente, već i razumijevanje sudionika o tome tko su oni u igri, u kojem se svijetu nalaze, što se u njemu dogodilo prije događaja, kroz što sada moraju proći.

Predlažemo vam sada prije nego što krenete dalje.


Priprema za igru ​​je prilično složen proces, koji se sastoji od mnogo točaka, detaljno opisanih u pravilima.

Ako je ovo vaša prva igra, onda je bolje započeti s "Treningom", a tek onda prijeći na avanture, koje treba dovršiti redom kako biste pratili razvoj radnje. Iskusniji igrači moći će ponoviti avanturu s različitim uvjetima pobjede ili čak stvoriti vlastitu avanturu koristeći dijelove ploče za igru ​​i razne žetone.

Nakon što ste položili fragmente polja za igru ​​i žetone (u skladu s trenutnom avanturom), morate pripremiti špilove karata. U igri je 7 vrsta karata od kojih su neke podijeljene i na razine! Postoje artefakti, stražari, lutajuća čudovišta, oprema, blago, vrata i karte događaja.

Igra “Pitch Darkness” traje nekoliko rundi igre. Svaki krug sastoji se od 5 faza koje se igraju sljedećim redoslijedom:

FAZA HEROJA
Prvi igrač započinje svoj red aktiviranjem svog heroja. U početku, nakon aktivacije, heroj može izvesti do 3 akcije. Svaka radnja obično je usmjerena na ispunjavanje ciljeva određene avanture, bilo da se radi o kretanju po ploči, borbi protiv neprijatelja, skupljanju žetona s ploče ili razmjeni opreme s drugim igračima. Nakon što heroj završi sve svoje akcije, neprijatelji koje je napao mogu odmah protunapasti
(ako su preživjeli, naravno). Kada igrač završi s aktivacijom svog heroja (i svi mogući protunapadi su izvedeni), red prelazi na igrača koji sjedi s lijeve strane. Na isti način aktivira i svog heroja. Faza heroja završava kada svi igrači završe svoj red.
NEPRIJATELJI FAZA
Kako avantura napreduje, heroji će se susresti s neprijateljima svih mogućih veličina i boja: od patetičnih sluga do zastrašujućih lutajućih čudovišta. Tijekom ove faze akcije neprijatelja odvijaju se prema određenim pravilima. Neprijatelji se kreću po igralištu bilo patrolirajući tamnicom ili aktivno tražeći heroje. Naravno, oni se također bore, pucaju lukovima i na sve moguće načine pokušavaju uništiti živote heroja svojim pandžama, mačevima, pa čak i magijom. Dobre vijesti: najmoćniji neprijatelji nose dragocjeno blago koje će biti korisno herojima
završetak avanture. Loša vijest: obično neprijatelji znaju kako iskoristiti sve te korisne predmete, a da biste dobili legendarni čarobni mač, morat ćete poraziti krupnog tipa koji je upravo ovu oštricu uperio u vas!

RAZVOJNA FAZA
Kako igra napreduje, heroji će stjecati iskustvo uništavajući neprijatelje ili skupljajući objektivne žetone. Tijekom faze razvoja mogu iskoristiti stečeno iskustvo za stjecanje novih vještina. Ove vještine postaju aktivne čim se postigne odgovarajuća razina u igri.

U standardnom modu igre, sve stečene vještine i svo nepotrošeno iskustvo resetiraju se prije sljedeće avanture.

Ako želite da se vaši likovi razvijaju i da se njihove stečene vještine zadrže između avantura, tada morate igrati u "Story" modu.

FAZA DOGAĐAJA
Tijekom ove faze, prvi igrač izvlači kartu događaja i čita je naglas. Učinci kartice događaja primjenjuju se odmah.

ZAVRŠNA FAZA
Finalna faza završava rundu igre. Tijekom ove faze prestaju mnogi učinci igre i mijenja se početni igrač: žeton početnog igrača prosljeđuje se u smjeru kazaljke na satu igraču s lijeve strane. Nakon toga počinje nova runda igre.

POBJEDA I PORAZ
“Pitch Darkness” je kooperativna igra, tako da igrači pobjeđuju ili gube samo zajedno, kao jedan tim. Igrači pobjeđuju ako su ispunili sve ciljeve misije. Igra se smatra izgubljenom ako se ciljevi potrage više ne mogu ispuniti.

Svi dijelovi tamnice podijeljeni su u zone. Zone na igralištu su svijetle ili tamne. Svijetle zone imaju izvor svjetla (uglavnom vatru ili baklju), dok su tamne zone uronjene u tamu.

Skriveni heroj može planirati napad iz sjene, što rezultira djelomičnim gubitkom obrane neoprezne žrtve. Igrači također mogu pokušati kontrolirati kretanje neprijatelja, budući da se skriveni heroji ignoriraju prilikom određivanja neprijateljskih ciljeva.

Knjižica s pravilima i avanturama ima 56 stranica teksta s ilustracijama i primjerima. Međutim, sama terminologija i pravila uče se prilično brzo. Na dnu stranice nalazi se poveznica na pravila igre.

Pozivamo vas da pogledate video u kojem predstavnici tvrtke CMON općenito govore o pravilima igre, čak i na prototipu.

Nastavak teme:
Književnost

SAŽETAK U članku se razmatraju pitanja međuproračunskih transfera kao sastavnog dijela međuproračunskih odnosa u Rusiji. Karakteristike ruskog međuproračunskog...