Dieneshi loogikaplokid: õppimine ilma tuupita. Lastele matemaatika õpetamise meetodid plokkide abil 3

Viimati sai meie pere tuttavaks imelise õppe- ja mänguabivahendiga - Dieneshi loogilised plokid. Mäng ületas kõik meie kõige pöörasemad ootused. Minu ja mu nelja-aastase tütre Anya jaoks sai mäng tõeliseks teejuhiks loogika ja matemaatika maailma.

Tavaliselt õhtul ütlen ma Anyale sageli:

- Mängime võlurit. Vist kujund, näita imekaarte tema omadustega ja sa arvad.

- Lähme. Alles siis esitan soovi. - vastab Anya.

Miks sai Dieneshi loogikaplokkidest üks meie lemmikmänge? Selgitame välja.

Mäng koosneb 48 loogilisest plokist, mis erinevad nelja omaduse poolest:

  1. Kuju - ümmargune, ruudukujuline, kolmnurkne, ristkülikukujuline.
  2. Värvid: punane, kollane, sinine.
  3. Suurused - suured ja väikesed.
  4. Paksus - paks ja õhuke.

Mängu põhieesmärk on koolieelikut õpetada lahendada loogikaülesandeid jagada omaduste järgi.

Koos mänguga ostsime imelise juhendite komplekt Dieneshi klotsidega mängimiseks. Hüvitised on mõeldud vanuses 2 kuni 8 aastat. Need pakuvad lapsega mängimisel hindamatut abi, muutes mängu huvitavaks, lugudepõhiseks ja elujõuliseks.

Niisiis, alustame mängu.

Mängud Dienesha klotsidega

Dienesha klotsid kõige väiksematele (noorem rühm)

1. mäng. Arvestame ja mäletame põhilisi geomeetrilisi kujundeid. Ehitame figuuridest muinasjututegelasi.

Muidugi võite lihtsalt figuuri näidata ja öelda: "Vaata, Anya, see on ring ja see on ruut ...". Kuid sellise teabe meeldejätmine on lapse jaoks raske ja ebahuvitav. Kuidas muuta see protsess produktiivsemaks ja lõbusamaks, kuidas muuta õppimine mänguks? Nad tulevad appi abivahendid mängude jaoks Dieneshi klotsidega pisematele.

Nendes palutakse lapsel luua geomeetrilistest kujunditest muinasjutu tegelane. Sisuliselt päris mängu mängida.

- Anya, vaata vaid, kes meie juurde tuleb. Siil pöördus mööda käänulist rada koju tagasi. Ta kandis pagasit selga, rõõmus ja naljakas. Oh, vaadake okkaid ta seljas. Mis figuuri nad meenutavad?

"Nad näevad välja nagu kolmnurgad," vastab Anya.

- Hästi tehtud! Seljad on nagu päris kolmnurgad. Anname siilile päris ogad, teravad, teravad. Võtame oma kolmnurgad ja paneme need okaste asemele. Olgem lihtsalt ettevaatlikud. Siilil on suured ja väikesed ogad, sina ja mina võtame suured ja väikesed kolmnurgad.

- See osutus suurepäraseks!

Või on see lugu...

- Anya, vaata, milline armas vares ja väike ronk täna meie juurde lendas. Karrr! - vares karjub, - karrr! Ma lähen turule! Väikesed varesed, ärge tülitsege! Ja oota mind pesas!

- Anya, arvame täna mõned lõbusad mõistatused? Kuula tähelepanelikult. Minu esimene küsimus on lihtne: mis tungib läbi paksu udu? Kelle maagilised kiired valgustavad teed öösel? Neid on autol kaks paari. Kas arvasite ära? Need on... (esituled).

Need on Dieneshi loogikaplokkidega lihtsaimad mängud. Saate neid mängida alates kahest eluaastast.

Seda tüüpi mängude puhul leidsin, et järgmised juhendid on kasulikud:

  • Dienesh klotsid lastele “Väikesed loogikad”
  • Dieneshi klotsid lastele “Little Logics 2”
  • Dienesha klotsid kõige väiksematele (2-3 aastastele)
  • Dienesha klotsid kõige väiksematele 2 (2-4 aastat)

Alguses mängisime Anyaga seda tüüpi mänge väga pikka aega. Dienese blokid olid muidugi igas mängus asendamatud. Nende mängude abil õppis Anya suurepäraselt kõik figuurid, armus neisse ja õppis neid ära tundma.

Mängud Dienesha klotsidega keskmisele rühmale

2. mäng. Arvame geomeetrilisi kujundeid märkide ja sümbolite abil. Me "nüristame" muinasjututegelasi.

Seejärel hakkasime Dieneshi loogikaplokkidega keerukamaid ja tõsisemaid mänge mängima. Mul on nende mängude üle väga hea meel! Need on mängud, mis võimaldavad arendada lapse loogilist mõtlemist.

Niisiis hakkasime järk-järgult mängu sisse viima märke-sümboleid, mille abil saate arvata geomeetrilisi kujundeid.


Anya tutvus kõigi märkide ja sümbolitega üsna kiiresti. Kuid protsess kulges järk-järgult.

Silte ja sümboleid saab välja lõigata juhendist “Esitlusmaterjal (2-7-aastastele lastele)” või ise valmistada.

Nüüd ei pidanud Anya figuuri lihtsalt albumisse panema, vaid kasutama peidetud kujundi dešifreerimiseks märke ja sümboleid.

- Anya, vaata, kuri võlur võlus krokodilli. Peame vaest meest aitama. Võlur jättis meile kavalad vihjed.

3. mäng. Otsime peidetud varandust.

Seda tüüpi mängude puhul leidsin, et järgmised juhendid on kasulikud:

  • "Me teeme jama. Dieneshi seeriaplokid alates 4 aastast"

Kui Anya arvas ära ja ehitas kõik muinasjututegelased, mõtlesime välja uue mängu - "Leia peidetud aare". Panin figuurid ritta. Peidan ühe figuuri alla kleebise. Järgmisena näitan Anyale märke ja sümboleid. Neid märke kasutades arvab Anya figuuri ära, võtab selle üles ja leiab peidetud kleebise. Rõõmustamisel pole piire!

Mängud Dienesh Blocksiga vanemale rühmale

4. mäng. Otsige uppunud aaret.

Minu vanim tütar Masha on 7-aastane. Ta käib esimeses klassis. Kuid isegi tema jaoks on Dieneshi loogikaplokid suurepärane mäng, mis arendab loogilist mõtlemist ja isegi matemaatika põhitõdesid.

Mariaga mängimiseks ostsin juhendi „Uppunud aarde otsimine”. See soovitab esmalt lahendada matemaatilisi näiteid ja seejärel kasutada saadud vastuseid peidetud kujundite dešifreerimiseks märkide ja sümbolite abil.

Ka vanematele lastele saate kasutada järgmisi eeliseid:

  • «Päästjad tulevad appi. Dieneshi klotside sari pensionäridele (5-8-aastased)"
  • “Uppunud varanduse otsimine. Dieneshi klotside sari pensionäridele (5-8-aastased)"
  • “Puhkus Blocksi maal. Dieneshi klotside sari pensionäridele (5-8-aastased)"

Kust osta mängujuhendit “Dieneshi loogikaplokid”

Nüüd tuleb lõbus osa. Mängujuhendi “Dieneshi loogilised plokid” maksumus pole sugugi kõrge - ligikaudu 300 kuni 600 rubla(olenevalt poest).

Siin on mõned lingid veebipoodidele, kust saate seda mängujuhendit osta:

Mängujuhend “Dieneshi loogikaplokid” on suurepärane mäng. Kui teie peres on laps vanuses 2-8 aastat, siis ostke see julgelt. Kaarte (märke-sümboleid) saab ise teha. Mängu juhendist leiate palju kasulikke ja põnevaid mänge.

Suur tänu ettevõttele "Corvet" LLC (Peterburg, ametlik veebisait www.corvet-igra.ru) suurepärase mängujuhise eest!

Olga Rybolovleva

Dienes Blocks – mängupõhise õppe eelised

Dieneshi süsteem näitab selgelt, et isegi lapsed õpivad õige lähenemise korral kiiresti teavet analüüsima ja kokku võtma ning loogilisi toiminguid tegema. Loomulikult peaks õppimine toimuma mängu vormis, mis ühendab endas nii meelelahutuse kui õppimise.

Dieneshi plokke kasutavad mängud aitavad ära kasutada kogu lapse praktiliselt ammendamatut loomingulist potentsiaali, arendavad tema kõnet, stimuleerides teda sidesõnade ning semantiliste ja formatiivsete partiklite abil keerulisi lauseid konstrueerima.

Dieneshi loogikaplokid õpetavad väikseimale inimesele määrama objekti erinevaid omadusi, nägema erinevust ja klassifitseerima mitmeid objekte väliste tunnuste järgi, tõstma esile põhiomadused jne. Mängu keerukamaks muutudes toimub üleminek mängu põhitõdedele. arvutiteadus, selliseid mõisteid nagu kodeerimine õpetatakse lihtsal kujul, algoritme, loogilisi tehteid ja järeldusi.

Dieneshi klotsid - kuubikud ja figuurid aitavad vanematel põneva mängu näol oma lapse loomingulisi ja intellektuaalseid võimeid parandada. Pedagoogiline diagnostika kinnitas, et Dieneshi süsteem võimaldab mänguliselt omandada matemaatilisi mõisteid lihtsatest keerukamateni ning arendada laste jaoks olulisi psühholoogilisi protsesse.

Dieneshi meetod – matemaatika õppimine kuues etapis

Sõltuvalt lapse vanusest pakub Dieneshi meetod kuus järjestikust matemaatika õppimise etappi – mängud algavad kõige lihtsamatest mõistetest ja muutuvad järk-järgult keerukamaks.

Paljud täiskasvanud on hirmul ja arvavad, et see on lapsele raske, kuid iga kogenud õpetaja kinnitab, et lapsed mõtlevad abstraktsioonides väga hästi ja see, mis täiskasvanutele vahel tundub raskesti tajutav, õpib laps kergesti ja kiiresti.

Seda on vaja ainult mitte üle koormata, vaid liikuda ja töötada järk-järgult sammude kaupa - lihtsast keerukani. Mängu tulemusena õpib laps lahendama üsna keerulisi matemaatilisi ülesandeid.

Dieneshi loogikaplokid – kuidas nendega koostööd teha, et mängud huvitavaks muuta

Dieneshi loogikaplokid koosnevad 48 geomeetrilisest kujundist, millest ükski pole kuju, värvi, suuruse ja paksuse poolest identne. Komplektiga on kaasas metoodiline juhend, millega tuleks kindlasti enne mängima asumist läbi lugeda. Kõige tähtsam on see, et lisaks nõuannetele ärge unustage kasutada ka oma fantaasiat, tehke kõik selleks, et mängud köidaks lapsi ja meeldiks neile, alles siis saavutate edu nii teie kui teie laps.

Alustage väikestele mõeldud Dieneshi plokkmängude mängimist kõige lihtsamate mängudega, kasutades kontseptsiooni "kuidas see on". Näiteks pakkuge välja kõik kujundid, mis on värvilt (kõik sinised kolmnurgad) või kujuga ühesugused - koguge erineva värvi või suurusega kolmnurgad jne.

Seejärel tehke mängud keerulisemaks - võtke suvaline kujund ja pakuge selle jaoks erinevaid kujundeid, “mitte niimoodi” - leidke kolmnurga jaoks ring, ruut, ristkülik.

Tehke mänge keerulisemaks, seades keerulisemad ülesanded - ehitades plokkide ahelate variante, muutes erinevaid ja identseid tingimusi. Õpetage last ehitama analoogiaid – pange üks rida 5-6 kujundit välja ja pakkuge välja teine, kuid erinevate omadustega, näiteks kujundid on samad, kuid värv või suurus on erinev.

Analüüsioskust arendavad mängud on analoogsed doominoga, kus mängivad mitu inimest ja panevad keti paika, korjates otstest üles vastavad, kuid erinevat värvi või erineva suurusega kujundid. Paku mängus osalejate vahel figuure vastavalt nende omadustele jagama ning need võivad olla nukud, karud, jänesed jne.

TO Nagu näete, on võimalusi palju, tasapisi hakkate midagi muud välja mõtlema, et ülesandeid mitmekesistada ja huvitavaks muuta.

Kõige tähtsam on jälgida oma lapse meeleolu ja mitte mingil juhul sundida teda tööle, kui ta on väsinud ega suuda enam keskenduda. Mängud peaksid talle huvi pakkuma ja, et teda huvitaks, kasutage neid millegi eest preemiaks, näiteks: "Siin, sööge putru, alles siis lähme mängima ja võtke jänes kaasa."

Muide, paljude arvustuste kohaselt on Dieneshi plokkidega mängud huvitavad ka täiskasvanutele, nad õpetavad neid paremaks muutma - lõppude lõpuks pole veel hilja seda teha igas vanuses.

Didaktilinemäng "Kui palju?"

Materjal: loogilised kujundid.
Mängu eesmärk: arendada küsimuste esitamise ja omaduste tuvastamise oskust.
Mängu kirjeldus: Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Õpetaja seab loogilised kujundid suvalises järjekorras ja kutsub lapsi üles mõtlema küsimustele, mis algavad sõnadega "Kui palju..."
Iga õige küsimuse eest kiip. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem žetoone.
Küsimuse valikud: "Mitu suurt kujundit?" "Kui palju punaseid kujusid on esimeses reas?" (horisontaalselt), "Mitu ringi?" jne.

Didaktiline mäng" KUNSTNIKE"


Materjal:
. "Maalide visandid" - suure värvilise papi lehed
. täiendavad papist osad pildi kompositsiooni koostamiseks;
. plokkide komplekt
Mängu eesmärk:
. esemete kuju analüüsimise oskuse arendamine
. oma omaduste järgi võrdlemise võime arendamine
. kunstiliste võimete arendamine (värvivalik, taust, asukoht (kompositsioon).
Mängu kirjeldus:
Lapsi kutsutakse visandite põhjal “pilte maalima”. Ühe pildi saab korraga “maalida”.
mitmed inimesed. Lapsed valivad maalist “eskiisi”, taustaks paberi, tulevase maali jaoks detailid ja vajalikud klotsid. Kui detailil on eskiisil ainult kontuurid (detaili piirjooned), valitakse õhuke plokk, värvimisel aga paks plokk. Nii näiteks võtab laps elevantidega maali visandi jaoks lisadetaile: 2 elevandi pead, päikest, järve, palmi ladva, kaktuse, looma ja klotsid.
Töö lõpus mõtlevad kunstnikud oma maalidele pealkirja ja korraldavad näituse
maalid ning giid räägib näitusekülastajatele maalil kujutatut.

Didaktiline mäng "pood"

Materjal: Toode (kaardid esemete kujutistega) Loogilised kujundid.
Mängu eesmärk:
. omaduste tuvastamise ja abstraktsiooni võime arendamine
. Arutlemis- ja oma valikut põhjendamisvõime arendamine
Mängu kirjeldus:

Lapsed tulevad poodi, kus esitletakse suurt valikut mänguasju. Igal lapsel on 3 loogilist kujundit "raha". Ühe "raha" eest saab osta ainult ühe mänguasja.
Ostureeglid: osta saab ainult mänguasja, millel on vähemalt üks loogilise kujundi omadus. Reegli võib keeruliseks muuta, kui valite mänguasja kahe omaduse järgi (näiteks suur ruut, sinine ruut jne)

Didaktiline mäng "Mis muutus"

Z adachi:

Täiendage laste teadmisi geomeetrilistest kujunditest, nende värvist, suurusest, paksusest

Arenda mõtlemist.

Materjal: Dienesha plokkide komplekt.

Mängu edenemine: Lapse ette asetatakse lauale mitu kujundit, mida tuleb meeles pidada, ja siis üks kujunditest kaob või asendatakse uuega või vahetatakse kaks kujundit. Laps peaks muutusi märkama.

Didaktiline mäng"Ümar tants"

Sihtmärk: liigitab plokke kahe või kolme tunnuse järgi: värvus, kuju; värv - kuju - suurus.

Materjal: Dieneshi loogikaplokkide komplekt.

Mängu edenemine.

Õpetaja pakub maagiliste kujundite järjestamist rõõmsaks ümartantsuks. Ümartants osutub ilusaks ja elegantseks.

Plokid on paigutatud ringikujuliselt. Suvaline plokk võetakse juhuslikult, seejärel lisatakse plokk, milles on eelmise ploki üks märk jne. Viimane plokk peab ühel või teisel viisil ühtima esimese plokiga. Sel juhul mäng lõpeb - ​​"ümmargune tants" on suletud.

Didaktiline mäng "Teine rida"

Ülesanded:

Arendada analüüsivõimet, esile tuua figuuride omadusi, leida ühest küljest erinev kujund.

Materjal: Dieneshi loogikaplokkide komplekt.

Mängu käik: Asetage järjestikku 5-6 mis tahes kujundit. Ehitage nende alla teine ​​rida, kuid nii, et ülemise rea iga figuuri all oleks erineva kujuga (värvi, suurusega) kuju; sama kuju, kuid erinev värv (suurus); erinevad värvi ja suuruse poolest; pole sama kuju, suuruse, värvi poolest.

Didaktiline mäng "Leia aare"

Ülesanded: Täiendage laste teadmisi geomeetrilistest kujunditest, nende värvist, suurusest, paksusest. Arenda mõtlemist.

Materjal: Dienesha plokkide komplekt.

Laotame lapse ette 8 loogilist Dieneshi plokki ja kui ta ei näe, peidame neist ühe alla “aarde” (münt, kivike, välja lõigatud pilt jne). Laps peaks esitama teile suunavaid küsimusi ja sina saad vastata ainult "jah" või "ei": "Kas aare on sinise klotsi all?" - "Ei", "Punase all?" - "Ei". Laps järeldab, et aare on kollase klotsi all ja küsib edasi suuruse, kuju ja paksuse kohta. Seejärel peidab laps "varanduse" ja õpetaja esitab suunavaid küsimusi.

Seejärel saavad lapsed ise seda mängu mängida, võisteldes aarde leidmise nimel.

Didaktiline mäng "Mäng ühe rõngaga"

Ülesanded: Arenda välja võime jagada ühe omaduse komplekt kaheks alamhulgaks ja sooritada loogiline operatsioon “mitte”.

Materjal: Hoop, Dieneshi loogikaplokkide komplekt.

Mängu käik: Enne mängu alustamist selgitatakse välja, milline osa mängulehest on rõnga sees ja väljas, kehtestatakse reeglid: näiteks paigutatakse nupud nii, et kõik punased nupud (ja ainult need) oleksid rõngast väljas. Pärast kõigi figuuride paigutamist küsitakse kaks küsimust: millised figuurid asuvad rõnga sees? Millised tükid olid rõngast väljas? (Eeldatakse vastust: "kõik mittepunased tükid asuvad väljaspool rõngast"). Mängu kordumisel saavad lapsed valida, millised klotsid panna rõnga sisse ja millised väljapoole.

Didaktiline mäng "Mäng kahe rõngaga"

Ülesanded: Arendades võimalust jagada komplekt vastavalt kahele ühilduvale omadusele ja sooritada loogilisi toiminguid “mitte”, “ja”, “või”.

Materjal: 2 rõngast, komplekt Dieneshi loogikaplokke.

Mängu käik: Enne mängu alustamist tuleb välja selgitada, kus asuvad neli ala, mis on mängulehel määratletud kahe rõngaga, nimelt: mõlema rõnga sees; punase sees, aga rohelisest rõngast väljas; rohelise rõnga sees, aga punasest väljast ja mõlemast rõngast väljas (need alad tuleb osutiga ringi teha).

1.siis kutsutakse mängureeglit. Näiteks asetage figuurid nii, et kõik punased figuurid oleksid punase rõnga sees ja kõik ümmargused rohelise rõnga sees.

2.pärast kujundite paigutuse praktilise ülesande lahendamist vastavad lapsed küsimustele: millised kujundid asuvad mõlema rõnga sees; rohelise sees, kuid väljaspool punast rõngast; Soovitav on mängida kahe rõngaga mängu mitu korda, muutes mängureegleid.

Märkus. Valikutes 5 ja 6 jääb ühisosa tühjaks. Peame välja selgitama, miks ei ole nii punaseid kui ka rohelisi kujundeid ja ka seda, miks pole nii ümmargusi kui ka ruudukujulisi kujundeid.

Didaktiline mäng "Kolib majadesse"

Ülesanded: Arendada analüüsi-, kujundite omaduste esiletõstmise ja klassifitseerimise oskust.

Materjal: Dieneshi loogiliste plokkide komplekt, tabelid teede ja majade kujutistega

Mängu käik: Laste ees on laud nr 1. Laps peab aitama igal kujundil oma majja pääseda, keskendudes märkidele.

Didaktiline mäng “Sinu oksal”

Ülesanded: Arendada oskust analüüsida, esile tuua kujundite omadusi ja liigitada kujundeid mitme kriteeriumi järgi.

Materjal: Komplektis 24 figuuri (neli kuju, kolm värvi, kaks suurust). Iga figuur on kolme olulise omaduse kandja: kuju, värvus, suurus ning vastavalt sellele koosneb figuuri nimi kolme omaduse nimetusest: punane, suur ristkülik; kollane, väike ring; roheline, suur ruut jne.

Mängu käik: Pildil on puu, millel figuurid peaksid “kasvama”. Et teada saada, millisele oksale kumb kuju “kasvama hakkab”, võta näiteks väike roheline ristkülik ja hakka seda puujuurest mööda oksi üles liigutama. Järgides värvikursorit, peame joonist liigutama mööda paremat haru. Oleme jõudnud hargnemiseni. Millist haru peaksime järgmisena järgima? Paremal, millel on ristkülik. Jõudsime järgmise hargnemiseni. Lisaks näitavad jõulupuud, et suur kuju peaks liikuma mööda vasakut oksa ja väike peaks liikuma mööda paremat. Niisiis, läheme mööda paremat haru. Siin peaks "kasvama" väike roheline ristkülik. Sama teeme ka ülejäänud kujunditega. Mängu mängitakse samamoodi järgmise pildiga.

Didaktiline mäng "Kett"

Sihtmärk: Analüüsivõime arendamine, kujundite omaduste esiletõstmine, kujundi leidmine etteantud tunnuse alusel.

Materjal: Gyenishi loogiliste plokkide komplekt.

Proovige juhuslikult valitud kujundist ehitada võimalikult pikk kett. Keti ehitamise võimalused:

    Et läheduses poleks sama kujuga (värvi, suuruse, paksusega) kujusid;

    Nii et läheduses ei oleks kuju ja värvi (värvi ja suuruse, suuruse ja paksuse jne) identseid figuure;

    Et läheduses oleks sama suurusega, kuid erineva kujuga figuurid jne;

    Nii et läheduses on sama värvi ja suurusega, kuid erineva kujuga figuurid (sama suurus, kuid erinevat värvi).

Didaktiline mäng "Aita muinasjutu kangelast"

Ülesanded:

    Harjutage lapsi geomeetriliste kujundite rühmitamisel

    Arendage vaatlust, tähelepanu ja mälu

Harjutus:

Jagage figuurid muinasjututegelaste vahel nii, et:

Pinocchio sai lõpuks kõik sinised ruudud

Et pliiats saaks kõik kollased

Et Dunno saaks kõik kollased ja suured

Didaktiline mäng "Põrandad"

Programmi ülesanded: Arendada oskust liigitada ja üldistada geomeetrilisi kujundeid nende omaduste järgi. Harjutage loendamist. Arendada ruumilist orientatsiooni, tähelepanu, loogilist mõtlemist.

Materjal: Plokkide komplekt.

Mängu käik:

Soovitame paigutada mitu figuuri järjest - 4-5 tükki. Need on esimese korruse elanikud. Nüüd ehitame maja teise korruse nii, et iga eelmise rea figuuri all on erinevat värvi (või suuruse, kujuga) tükk.

2. võimalus: sama kujuga osa, kuid erineva suurusega (või värviga).

Variant 3: ehitame maja muude detailidega värvi ja suurusega.

Mäng - muinasjutt “Plokkide kuningriigis”

Materjal: Dienesh klotsid, üks kast kolmele inimesele.
Sihtmärk: tutvustada klotse ja nende omadusi, arendada tähelepanu, identifitseerimisvõimet, abstraktseid omadusi (suurus, kuju, paksus), kujutlusvõimet, loovat mõtlemist.
Mängu kirjeldus: Lapsed valivad oma kuningriigile värvi (kollane, sinine, punane). Saatejuht jutustab muinasjutu ning lapsed määravad kangelaste rollidesse klotsid ja ehitavad neist üles oma kuningriigi.
„Teatud kuningriigis, teatud osariigis elas kuningas. See oli tugev, suur, paks ja nägi välja nagu ristkülik (lapsed valivad klotsi – suur paks ristkülik). Kuningal oli kuninganna temaga väga sarnane, ainult õhem (valime ploki - suur õhuke ristkülik). Nad elasid väga õnnelikult ja neil oli kaks sarnast last, ainult väikesed (väikesed paksud ja õhukesed ristkülikud). Ja siis ühel päeval..."
Valikud: Edasi võib muinasjuttu jätkata laste plaanide või teema järgi. (Käisime metsas seenel..., võtsime lemmiklooma... jne)
Dynesha plokkidega mängudes on väga mugav kasutada lisamaterjalina atribuutide sümbolite ja loogikakuubikutega kaarte, mis on esitatud didaktilises komplektis “Mängime koos”.

Didaktiline mäng "Kosmoselaev"
Materjal: punast, sinist, kollast värvi rõngad, suur vaibast või papist kolmnurkrakett, atribuutide või loogikakuubikutega kaardid, Dieneshi klotsid.
Sihtmärk: plokkide klassifitseerimise ja üldistamise toimimise kujunemine ühe kuni nelja tunnuse järgi, loogilise mõtlemise ja tähelepanu arendamine.
Mängu kirjeldus: rõngad laotakse põrandale järjest, lisatakse kolmnurk-rakett. Kasutades omadussümbolite või loogiliste kuubikutega kaarte (v.a värv), määratakse iga rõnga seisukord.

Reeglid: Kosmoselaeva orbiidile viimiseks on vaja vastavalt tingimustele täita kõik kolm kanderaketti kütusega.
Mängu valikud:
Esimene variant. Lapsed jagatakse võistkondadesse, millest igaüks täidab oma rõnga, tingimused on raskustes võrdsed.
Teine variant. Lapsed valivad iseseisvalt rõnga, mille nad täidavad ja/või seisukorra, kuubi viskamise teel.
Kolmas variant. Võite täita mis tahes rõngaste tingimused, mis võivad olla samad või erineva raskusastmega.
Raskusaste:
Lihtne: tingimus määrab ainult rõnga värvi või lisatakse mõni muu omadus (kuju, suurus, paksus).
Keskmine: kasutusel on 2 tüüpi atribuutide sümbolikaarte, näiteks kuju ja suurus, kuju ja paksus jne.
Kõrge: kasutatakse kõiki omadussümbolitega kaarte, sealhulgas eitus.
Lisamaterjal: reaktiivmootori helid, mõistatused kosmose kohta.

Mäng "Kaunistame jõulupuu helmestega"

Materjal: Jõulupuu kujutis, 15 kaarti sümbolitega, loogiliste kujundite komplekt
Sihtmärk: Omaduste tuvastamise ja abstraktsiooni võime arendamine. Võimalus "lugeda diagrammi". Järkjärgu loendamise oskuse tugevdamine.

Mängu käik: Peame jõulupuu kaunistama helmestega. Puul peaks olema 5 rida helmeid. Igas reas on kolm helmeid. Kaardil olev number näitab helmepaela seerianumbrit (loendamist alustame puu otsast). Riputame üles esimese rea helmeid (kaardid numbriga 1). Täidetud ring näitab meile helme asukohta nööril. Esimene rant on väike kollane ring, teine ​​on suur kollane ruut, kolmas on väike
kollane kolmnurk. Ülejäänud helmed riputame samamoodi.

Õuemäng "Kass ja hiir"

Sihtmärk: arendada oskust "lugeda" omaduste sümbolitega kaarte, tuvastada vajalikud omadused, stimuleerida laste motoorset aktiivsust.
Materjalid: kassi ja hiirte tunnussümbolitega märgid lintidel.
Mängu käik: Lapsed (4-9 inimest) valivad hiiremärgid ja panevad need pea kohale ning astuvad ringitantsu. Keskel on kass “Vaska” (tema saab valida V. Levini loendusriimide abil). Tema kõrval on kassisildid.
Ümmargused tantsuliigutused sõnadega:
-Hiired tantsivad ringides,
Kass uitab voodis.
Vaiki, hiired, ärge mürake, ärge äratage Kass Vaska.
Kass Vaska ärkab üles
Ja ümmargune tants läheb laiali.
Viimase sõna peale paneb kass kiiresti ühe märgi ja pöördub "hiirte" poole. Et nad teda näeksid. Märk on teave hiirte jaoks selle kohta, millised "hiired" kass tapab. Ülejäänud hiired kassi ei karda, nad oskavad Vaskat lustida ja kiusata. Püütud hiirest saab "kass" ja mäng jätkub.
Märge: Omandisümbolitega kaarte saab kasutada žetoonidena.
Raskusastmed: Mängu tuleks alustada kõige lihtsama värviomadusega, seejärel muuta see atribuute muutes ja neid kombineerides keerulisemaks. Näiteks: kass püüab punaseid ja ümaraid hiiri.
Kõrge keerukusaste on loogilise eituse olemasolu.

Didaktiline mäng "Leia mind"

Sihtmärk: Geomeetriliste kujundite kooditähistuse lugemise ja vastava koodi leidmise oskuse arendamine.
Materjal: Plokkide komplekt, 3 koodikaartide koopiat (2 - tavalise koodiga, 1 - negatiivse koodiga).
Mängu käik: Lapsed jagunevad kahte rühma. Üks võtab kaarte, teine ​​klotse. Esimese rühma lapsed loevad (dekodeerivad) kaarte kordamööda, teise rühma laps, kellel on vastav klots, tuleb välja ja näitab geomeetrilist kujundit.
Võimalikud sõnad, mida kasutada:
"Klotsid, erinevad klotsid, kollane, sinine ja punane,
Nad on meile kõigile tuttavad, leidke mind!

Dieneshi tehnika


Loogilised plokid leiutas Ungari matemaatik ja psühholoog Zoltan Gyenes. Blokeeri mängud Dienesha ligipääsetav, tutvustab lastele visuaalselt esemete kuju, värvi ja suurust, matemaatilisi mõisteid ja informaatika algteadmisi. Dieneshi klotside ostmine tasub end ära neil vanematel, kes soovivad arendada oma lastes loogilist ja analüütilist mõtlemist (analüüs, võrdlemine, klassifitseerimine, üldistamine), loomingulisi võimeid, aga ka taju, mälu, tähelepanu ja kujutlusvõimet. Dieneshi klotsidega mängides teeb laps mitmesuguseid objektiivseid toiminguid (rühmitab atribuudi järgi, seab ridu etteantud algoritmi järgi). Dieneshi loogikaklotsid on mõeldud kolmeaastastele ja vanematele lastele.

Dieneshi klotsid, mida saab osta peaaegu igast lastele mõeldud õppematerjalidele spetsialiseerunud kauplusest, on 48 geomeetrilise kujundi komplekt :


a) neli kujundit (ringid, kolmnurgad, ruudud, ristkülikud);

b) kolm värvi (punased, sinised ja kollased kujundid);

c) kaks suurust (suured ja väikesed figuurid);

d) kahte tüüpi paksust (paksud ja õhukesed figuurid).

Dieneshi idee järgi pole klotside komplektis ühtegi identset kuju . Iga geomeetrilist kujundit iseloomustavad neli tunnust: kuju, värv, suurus, paksus.

Tutvustame Dieneshi loogikaplokke

Ei piisa, kui ostate oma lapsele lihtsalt Dieneshi klotside komplekti ja annate arvud lapse täielikuks kasutamiseks. Kõigepealt peate oma lapsele klotse tutvustama. Asetage komplekt oma lapse ette ja andke talle võimalus figuure uurida, neid puudutada, sorteerida, käes hoida ja nendega mängida. Veidi hiljem saate pakkuda järgmisi ülesandeid:

    Otsige üles kõik laotusega sama värvi figuurid (näidake näiteks kollast kujundit). Seejärel võite paluda lapsel välja tuua kõik kolmnurksed klotsid (või kõik suured kujundid jne).

    Paluge lapsel anda kõik sinised kujud karule, kollased jänkule ja punased hiirele; siis sarnaselt grupeerime kujundid suuruse, kuju, paksuse järgi.

    Paluge oma lapsel tuvastada mis tahes kuju värvi, kuju, suuruse, paksuse järgi.

Loogikamängud ja harjutused Dieneshi klotsidega

    Lapse ette laotakse mitu kujundit, mida tuleb meeles pidada, ja siis üks kujunditest kaob või asendub uuega või vahetatakse kaks kujundit. Laps peaks muutusi märkama.

    Kõik figuurid pannakse jälle kotti. Laps võtab kotist välja kujukese ja iseloomustab seda ühe või mitme tunnuse järgi. Või nimetab kuju, suuruse või paksuse seda kotist välja võtmata.

    Paigutage kolm kujundit. Laps peab ära arvama, milline on ekstra ja mis põhimõtte järgi (värvi, kuju, suuruse või paksuse järgi).

    Asetage suvaline figuur lapse ette ja paluge tal leida kõik figuurid, mis ei ole värvilt (suurus, kuju, paksus) samad kui see.

    Asetage mis tahes kujund lapse ette ja paluge tal leida sama värvi, kuid mitte sama kujuga figuurid või sama kuju, kuid mitte sama värvi.

    Paigutame figuurid üksteise järel nii, et iga järgnev erineks eelmisest vaid ühe atribuudi poolest: värvus, kuju, suurus, paksus.

    Paigaldame Dieneshi plokkidest keti nii, et läheduses ei oleks kuju ja värvi poolest (värvilt ja suuruselt; suuruse ja kuju, paksuse ja värviga jne) ühesuguseid figuure.

    Paigaldame keti nii, et läheduses oleks sama suurusega, kuid erineva kujuga figuurid jne.

    Laotame keti nii, et selle kõrval on sama värvi ja suurusega, kuid erineva kujuga figuurid (sama suurus, kuid erinevat värvi).

    Igale figuurile tuleb leida paar näiteks suuruse järgi: suur kollane ring on paaris väikese kollase ringiga jne.

    Laotame lapse ette 8 loogilist Dieneshi plokki ja kui ta ei näe, peidame neist ühe alla “aarde” (münt, kivike, välja lõigatud pilt jne). Laps peaks esitama teile suunavaid küsimusi ja sina saad vastata ainult "jah" või "ei": "Kas aare on sinise klotsi all?" - "Ei", "Punase all?" - "Ei". Laps järeldab, et aare on kollase klotsi all ja küsib edasi suuruse, kuju ja paksuse kohta. Seejärel peidab laps "varanduse" ja täiskasvanu küsib juhtivaid küsimusi.

    Analoogiliselt eelmise mänguga saate ühe figuuri kasti peita ja laps esitab suunavaid küsimusi, et teada saada, milline klots kastis on.

    Laotame järjest 5-6 suvalist figuuri. Alumine figuuride rida tuleb ehitada nii, et iga ülemise rea figuuri all oleks erineva kujuga (värvi, suurusega) kujund.

    Pakume üheksast lahtrist koosnevat tabelit, milles kuvatakse arvud. Laps peab korjama puuduvad klotsid.

    Doominomängus jagatakse nupud osalejate vahel võrdselt. Iga mängija teeb oma käike kordamööda. Kui nuppu pole, jäetakse käik vahele. Võidab see, kes esimesena kõik tükid välja paneb. Kõndida saab erineval viisil: erinevat värvi (kuju, suurus) figuuridega.

    Lapsel palutakse laduda Dieneshi klotsid vastavalt joonistatud skeemile-pildile, näiteks joonistatakse suur punane ring, millele järgneb väike sinine kolmnurk jne.

    Dieneshi loogikaplokkidest saate luua tasapinnalisi kujutisi objektidest: auto, vedur, maja, torn.

    Ema paneb kasti ainult ristkülikukujulised klotsid ja laps eemaldab kõik punased, siis ema paneb ära ainult peenikesed kujukesed ja laps eemaldab suured jne.

    Laps peab valima Dieneshi klotsid kaartide abil, mis näitavad nende omadusi.

      värvi tähistab täpp

      suurus - maja siluett (suur, väike).

      kuju - kujundite piirjoon (ümmargune, ruudukujuline, ristkülikukujuline, kolmnurkne).

      paksus - tavapärane inimfiguuri kujutis (paks ja õhuke).

Lapsele näidatakse kaarti, millel on kujutatud üks või mitu omadust. Näiteks kui lapsele näidatakse sinist laiku, tuleb kõik sinised figuurid kõrvale jätta; sinine laik ja kahekorruseline maja - jäta kõrvale kõik sinised ja suured figuurid; sinine laik, kahekorruseline maja ja ringi siluett - need on sinised ringid - paksud ja õhukesed jne.

Seejärel muutuvad kaartidega ülesanded järk-järgult raskemaks.

See artikkel näitab ainult mõnda Dieneshi loogikaplokkidega mängu, kuid tegelikult on neid palju rohkem. Klotsidega komplektiga on kaasas ka 8-leheküljeline juhend, kust saab selle tehnika ja mängudega lähemalt tutvuda.

Lisaks tuntud loogilist mõtlemist arendavatele “klotsidele” tuli Dieneshil välja muinasjutumaa “Ruritania”, arvukad triibulised mängud, loogikamängud ja “26 lille”.

Dieneshi loogilised plokid, eraldamata matemaatikat loovusest, aitavad omandada abstraktseid mõisteid ja arendada psühholoogilisi protsesse.

"Ta on humanist," vabandavad ema ja isa lapsele, kellel on raskusi matemaatika õppimisega. Kuid kuidas saavad vanemad sisendada armastust selle teaduse vastu, kui nad ise peavad seda ebahuvitavaks ja igavaks? Ungari teadlane-õpetaja lükkas põhimõtteliselt ümber tavapärase stereotüübi tehnikute ja humanistide kohta, luues oma varajase hariduse süsteemi. Selle põhielemendiks on Dieneshi loogilised plokid. Eraldamata matemaatikat loovusest, aitavad need omandada abstraktseid mõisteid ja arendada põhilisi psühholoogilisi protsesse põnevates mängudes, mis pakuvad huvi isegi täiskasvanutele.

Tunnetus läbi kujundite

Klotsid – Dieneshi kuubikud – ei ole tavaline ehituskomplekt. 48 puidust või plastikust elemendist koosnevas komplektis ei ole isegi kaks identset klotsi. Igaüks neist erineb kuju, värvi, suuruse või paksuse poolest.

Sellised kuubikute omadused võimaldavad neil olla multifunktsionaalne tööriist elementaarsete loogiliste operatsioonide (võrdlus, liigitamine, üldistamine jne) mõistmisel, modelleerimisoskuste kujundamisel ning fantaasia ja kujutlusvõime avaldumisele kaasaaitamisel.

Esiletõstetud artiklid:

Matemaatikasse "sisenemine" toimub järk-järgult vastavalt lapse vanusele ja individuaalsetele võimalustele. Esimestel tundidel kasutatud Dieneshi klotsid on valitud ühe ühise tunnusega, seejärel kahega jne. Vanematele lastele meeldivad keerulisemad toimingud ja mängud, mida kajastavad spetsiaalsed albumid ja juhendid.

Tavapäraselt saab eristada järgmisi metoodika järjestikuseid eesmärke:

  • õpetada omadusi esile tõstma;
  • võrrelda objekte tuvastatud omaduste järgi;
  • liigitada ja üldistada objektide omadusi;
  • sümboolse keele ja sellega seotud operatsioonide mõistmine.

Veel rohkem mänge

Koos plokkidega saab kasutada juhendit “Mängime koos”, mis jätkab ja süvendab tööd Dieneshi süsteemiga. See sisaldab:

  • kaardid tavaliste kujundite kujutistega või nende omaduste eitamise, 11 tunnust kinnitavad (ümmargused) ja 11 eitavad (mitte punased). Need aitavad omandada lastele selliseid abstraktseid mõisteid kui märke.
  • 9 figuurirühma, millest igaüks koosneb 24 tükist;
  • loogikakuubikud - 5 atribuutide sümbolitega ja üks numbritega, kujundavad lapse oskused, nagu kodeerimine ja dekodeerimine.

Kasutades loogilisi plokke koos kaartide komplektiga, saate luua umbes 20 erinevat mänguskeemi. Siin on vaid mõned neist.

Mäng "Poes"

Komplekti kuuluvad ka mängivate figuuride joonistatud mänguasjadega lehed. Beebile antakse “raha” (klotsid), millega ta saab endale mänguasju osta. Kuid seda saab teha nii, et olemasoleval plokil ja pildil olevatel kujunditel on vähemalt üks ühine tunnus. Näiteks punase kolmnurga jaoks saate osta maja või kolmnurksete kõrvadega looma.

"Loogikarong"

Rakendus pakub mitut rongi, millest igaühel on oma värv, määratud number ja neli vagunit. Lapsed asetavad oma vankrite kohale kaardid näidatud algoritmiga kujundite omaduste muutmiseks ja valivad vastavad klotsid. Näiteks kui saate muuta kuju ja värvi, muutub punane ümmargune raskus kollaseks ruudukujuliseks.

Muud arendussüsteemid:

Komplekti “Mängime koos” töölehtede hulgas on ka neid, mis esindavad algoritme. Nendega saab mängida “arhitekte”, luues mänguväljaku projekti või ehtides mustri järgi kuuse.

Kuidas mängida loogikaplokkidega

Mängujuhendi kasutamise vanusevahemik on üsna lai (2-8 aastat), seega erinevad mängud ja harjutused keerukusastme poolest.

Ärge alustage esimesi tunde, andmata oma lapsele võimalust klotsidega põhjalikult tutvuda. Laske tal neid esmalt puudutada, voltida kokku ja alles siis hakata uurima pakutud kujundite omadusi.

Mängud alates 2 aastast

Dieneshi meetod väikestele on esimene samm lastele matemaatika õppimise teel. Kõige lihtsamates mängudes valdavad lapsed klotside põhiomadusi ja õpivad töötama mõistetega "sama" ja "mitte sama".

"Leia kujukesed"

Paluge lapsel valida kõik kuubikud ühe omaduse järgi. Näiteks: "Palun andke mulle kõik kujundid sama kujuga kui see (kolmnurkne), mis on selle kujundi nimi?"

Sarnaselt on üles ehitatud ka mängud funktsioonile mittevastavate plokkide otsimiseks. Näiteks: „Valige kõik kuubikud, mis pole selle kuubiga sama värvi. Mis selle värvi nimi on?

Mälu arendamine

Beebi ees on mitu ehituskomplekti osa. Kui ta on neid hoolikalt vaadanud, eemaldage üks või muutke nende järjestust ja paluge lapsel meenutada, kuidas see oli.

"Arva ära"

Paluge lapsel katsuda kotis olevate klotside kuju või suurust.

"Eemalda mittevajalik"

Valige kaks kujundit, mis eristavad üksteist ühe omaduse poolest (suur punane kolmnurk, suur punane ring), ja laske kolmandal kujundil olla nendega vaid üks ühine omadus (suur kollane ruut). Laske neil arvata, milline plokk on veider.

Mängu keerulisemas versioonis vähendage ühiste tunnuste arvu ühele ja paluge neil oma valikut selgitada.

Mängud vanuses 4-5 aastat

Laste vanus on suhteline mõiste, kuna kõik sõltub puhtalt koolieeliku individuaalsetest omadustest. Pakutud ülesanne peaks olema teostatav, kuid piisavalt raske, et kognitiivne huvi ei kaoks.

"Domino"

Teil on vaja vähemalt kahte mängijat. Liigutamiseks tükkide valimise tingimused lepitakse eelnevalt kokku. Näiteks ainult õhuke või ainult kandiline. Ülejäänud reeglid on samad, mis doominomängu klassikalises versioonis.

"Teatage reast"

Juht paneb välja esimese rea. Mängijad määravad endale ühe märgi ja annavad oma reast kordamööda aru, valides klotsid vastavalt eelmisele.

Näiteks esimene rida: kollane ring, punane ruut, sinine kolmnurk; teine ​​rida muudab värvi: punane ring, sinine ruut, kollane kolmnurk jne.

"Leia aare"

Beebi ees on 8 kuubiku kett, millest ühe alla asetame tingimusliku aarde. Selle leiate ainult juhtküsimuste abil, mis välistavad või kinnitavad ühte omadust. Näiteks,

— Kas see on punane klots?

— Kas see on paks klots?

— Võib-olla on see kolmnurkne plokk? Jne.

"Sorteerimine"

Pärast mängu kuubikuid ära pannes jaga töö lapsega ära: tema kogub näiteks kõik punased ja suured kokku ning sina ülejäänud.

Puidust oma kätega Dieneshi plokkide valmistamine pole nii lihtne ja üsna töömahukas. Seetõttu on kõige lihtsam ja odavam teha kuubikutest paberkoopiad. Nende ainus puudus on sellise omaduse nagu paksus puudumine.

Teemat jätkates:
Kirjandus

KOKKUVÕTE Artiklis käsitletakse eelarvevaheliste ülekannete küsimusi Venemaa eelarvevaheliste suhete lahutamatu osana. Venemaa eelarvevahelise tegevuse tunnused...